Tras la supuesta filtración de Dragon Age: Dreadwolf (se abre en una pestaña nueva) desde hace unas semanas, esperaba que BioWare pudiera considerar derramar los frijoles, tal vez incluso solo un par de frijoles, para darnos una idea de lo que realmente está haciendo aquí. Pero no, en su lugar obtenemos un «Diseño de juegos 101 (se abre en una pestaña nueva)«blog que describe, en gran detalle, el proceso de creación de prototipos de árboles de habilidades, sin darnos ni un solo bean.
Sin embargo, estoy un poco desgarrado porque estoy muy a favor de que los desarrolladores nos den un vistazo detrás de la cortina. Existe esta desconexión masiva entre los jugadores y los desarrolladores que se debe a que las personas no entienden fundamentalmente cómo se hacen los juegos, lo que no se ve ayudado por los desarrolladores que hacen un mal trabajo al desmitificar el proceso. Así que echar un vistazo a cómo se hace la salchicha puede ser invaluable. El problema aquí es que lo que la gente realmente quiere es ver el maldito partido.
Ha pasado un tiempo desde que BioWare tuvo un gran éxito, y después de Andromeda y Anthem, hay muchas dudas completamente razonables sobre la capacidad del estudio para hacer algo que sea tan querido como sus juegos de rol más antiguos. La supuesta filtración nos mostró algo que se veía muy diferente a lo que estamos acostumbrados con Dragon Age, con un combate que adopta por completo un estilo más común en los juegos de acción. Plantea muchas preguntas, y ninguna de ellas ha sido abordada remotamente en el último blog.
Se dedica mucho tiempo a explicar qué hacen los diseñadores de juegos y las consideraciones que ha estado haciendo el equipo de UX; Si bien la filosofía del diseño del juego es realmente bastante interesante, aquí hay muy poca carne.
La sección más relevante viene cerca del comienzo y no se atribuye a un diseñador específico de BioWare.
Todos los juegos anteriores de Dragon Age han manejado sistemas de rol, como la progresión del jugador, de manera diferente, por lo que, naturalmente, estamos siendo igual de experimentales en Dreadwolf, tomando los aprendizajes del pasado mientras intentamos algo nuevo.
Los árboles de habilidades son una parte fundamental de una experiencia de juego de rol profunda y brindan a nuestros jugadores la capacidad de personalizar cómo funciona su personaje en combate. Una creencia clave del equipo es que cuando un jugador invierte un punto de habilidad, debe tener un efecto claro y tangible en el juego, como una habilidad o una ventaja impactante.
El resto del blog realmente solo sirve para enfatizar esto. Los árboles de habilidades deben ser claros, con explicaciones y videos para asegurarse de que los jugadores sepan lo que están seleccionando y la capacidad de planificar compilaciones desde el primer momento. Cada punto que pongas en ellos debe ser significativo, y no deberías tener que desperdiciar puntos en tonterías incrementales solo para llegar a la buena mierda.
OK, eso es genial, ¿supongo? Pero esta no es una idea novedosa, y aunque prefiero tomar decisiones importantes en lugar de muchas decisiones pequeñas de las que me olvido instantáneamente, no siempre es tan simple como asegurarse de que haya algo divertido en lo que poner sus puntos. Esto es algo que Blizzard descubrió en World of Warcraft. Después de simplificar los árboles de talentos para asegurarse de que los jugadores nunca tuvieran que preocuparse por pequeños aumentos de estadísticas, Blizzard se dio cuenta de que a los jugadores no les gustaba nada y, finalmente, reintrodujo un sistema de progresión más elaborado que brinda a los jugadores un control más granular. Y es mucho mejor (se abre en una pestaña nueva).
Tal vez BioWare encuentre una manera de permitirnos tener nuestro pastel y comérnoslo también, pero es imposible saberlo ahora porque todo lo que se nos muestra son prototipos tempranos de árboles de habilidades sin ningún detalle. Lo que es más frustrante es que el estudio ha finalizado el diseño del árbol de habilidades: hay algo tangible que podemos ver ahora. Pero en lugar de eso, podemos ir a la escuela de diseño de juegos.
No es que no simpatice con la complejidad de comunicar el progreso del desarrollo del juego. Regalar demasiado demasiado pronto aumentará las expectativas y se verá envuelto en un aprieto ante la eventualidad (muy probable) de que sea necesario realizar cambios. Y los posibles jugadores quieren desesperadamente más información, más comunicación. Pero si no tienes nada que decir, tal vez sea mejor esperar hasta que lo digas.