Preguntas y respuestas de F1 24: Codemasters habla sobre mejoras en la IA y confirma la compatibilidad con NVIDIA DLSS 3 (Frame Gen)


A dos semanas del lanzamiento de F1 24, la última entrega de la serie de juegos de carreras de Fórmula 1 con licencia, hemos enviado algunas preguntas a Codemasters para analizar algunas de las nuevas características y mejoras que los fanáticos encontrarán en el juego. Las respuestas fueron proporcionadas por el director creativo sénior Lee Mather y el productor sénior Simon Lumb.

Como recordatorio, F1 24 debuta el 31 de mayo en PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X. Sin embargo, la Champions Edition ($20 más cara que la Standard Edition) otorga tres días de acceso anticipado, lo que permite a los propietarios comenzar a jugar el 28 de mayo.

¿Cuál fue la reacción de la comunidad a los anuncios? ¿Abordará algunos de los comentarios que surgieron en la versión de lanzamiento y posteriormente? De ser así, ¿cuáles?

Sotavento: Hemos visto comentarios positivos sobre el anuncio de F1 24 y los jugadores realmente han interactuado con los videos profundos que hemos entregado. Los jugadores están muy entusiasmados con las actualizaciones de manejo y física junto con la nueva carrera de conductor. Como siempre, intentaremos registrar todos los comentarios de los jugadores una vez que se haya lanzado el juego. Los jugadores que han sido parte de nuestro programa beta han brindado comentarios sobre estabilidad, física, manejo e inteligencia artificial, y ya hemos realizado ajustes basados ​​en esto.

¿Qué tipo de ajustes y cambios se han realizado en la IA?

Sotavento: Con los cambios significativos en la física y la configuración del automóvil en F1 24, la IA también ha experimentado un desarrollo considerable para permitirles extraer el mejor rendimiento del nuevo modelo. Esto será evidente para el jugador en cómo frena y sale de las curvas y en el nivel de confianza que tiene al ir rueda con rueda. La estabilidad adicional de los autos este año impacta la capacidad de la IA para correr limpiamente cerca del jugador.
Otra área de cambio importante en F1 24 es cómo la IA gestionará el sistema ERS actualizado. La gestión de ERS tendrá un impacto significativo en cómo atacan y defienden tanto el jugador como la IA.

¿Cuál es tu nueva característica favorita de F1 24?

Lee: Nunca puedo responder a esto con una sola cosa porque la mayoría de las características del juego de este año son complementarias entre sí. Tenemos la nueva y fantástica Carrera de Piloto, que representa el mundo de la F1 y ofrece a los jugadores muchas formas de cumplir su objetivo de convertirse en Campeón Mundial de F1 o llevar a un equipo a la cima del Campeonato de Constructores. Nada de esto sería posible sin una experiencia increíble e inmersiva en la pista. El núcleo de cualquier juego de carreras es cómo se sienten y corren los autos y, por supuesto, qué tan bien se ven. Ambas son áreas de avances significativos en la F1 24.

¿Hay alguna mejora en las funciones de trazado de rayos en F1 24?

Simon: Sí, en F1 24, hemos ampliado la solución de iluminación global difusa dinámica con trazado de rayos. DDGI es una técnica que representa mejor la respuesta de la luz en zonas de sombra. Esto nos da una dosis extra de realismo en términos de sombras más suaves, respuesta de la luz y rebote de la luz en lugares tan dramáticos de F1 como un Mónaco brillante (¡o lluvioso!), el inigualable espectáculo de luces de Las Vegas o el exuberante bosque de Spa Francochamps. .

Shader Execution Reordering de NVIDIA, una función de las GPU RTX 40 que acelera el rendimiento del trazado de rayos, fue compatible en el lanzamiento en F1 23, pero no funcionó como se esperaba y posteriormente se eliminó. ¿Estará disponible en este nuevo juego?

Simón: Trabajando con nuestros socios de NVIDIA, nuestro objetivo es brindar a cada usuario el mejor rendimiento posible en F1 a través de nuestra implementación de tecnología. SER es una característica de sus GPU más recientes que ayuda con algunas formas específicas en que funcionan los motores de juegos con respecto a la eficiencia del Ray Tracing. Cuando se introdujo el soporte de SER en F1 23 en el lanzamiento, descubrimos que la tecnología no proporcionaba suficientes beneficios en general, ya que EGO ya está muy optimizado para las cargas de trabajo de Ray Tracing para las que SER fue diseñado para mejorar en otros motores. Como no hubo ningún beneficio para los jugadores, eliminamos la opción de la interfaz de usuario. Queda desactivado para F1 24.

Lo que hemos habilitado en F1 24, que anteriormente no estaba disponible en F1 23, es la solución de rendimiento Frame Generation de NVIDIA. Esperamos que los jugadores de la serie 40 disfruten de esta actualización para F1 24.

¿Habrá actualizaciones de gráficos (por ejemplo, una solución de renderizado superior, etc.) para la versión VR del juego?

Simón: La solución de realidad virtual se beneficiará de todas las nuevas actualizaciones gráficas agregadas al motor, con hardware compatible y una GPU suficientemente potente.

¿F1 24 admitirá las técnicas de generación de cuadros de NVIDIA y AMD en el lanzamiento?

Simón: F1 24 admitirá Frame Generation para GPU NVIDIA.

¿El juego admitirá pantallas triples/configuraciones envolventes?

Simón: Como ha sido el caso en juegos anteriores, el juego se puede distribuir en tantos monitores como tenga VRAM. Actualmente no tiene una perspectiva correcta, por lo que en una configuración de 3 monitores, los monitores laterales se ven más estirados que el del medio. La interfaz de usuario siempre se representa en una relación de aspecto de 16:9, por lo que en una configuración de 3 monitores, aparecerá solo en el monitor central.

Seguimos evaluando cómo podríamos apoyar mejor este tipo de configuraciones y apreciamos el entusiasmo de nuestros jugadores que quieren acercarse lo más posible al deporte.

¿Hay alguna adición de soporte para joystick en comparación con el año pasado?

Sotavento: Hemos agregado soporte para Turtle Beach Velocity One. Con los cambios en la física de este año, los jugadores realmente sentirán lo que hace el auto debajo de ellos, ya sea en un volante con retroalimentación de fuerza o en un controlador con retroalimentación háptica y retumbante.

¿Hay planes para recuperar alguna vez los autos/pistas clásicos e integrarlos de una manera más significativa?

Sotavento: Siempre nos divertimos mucho con los clásicos y nunca diría que nunca regresen en algún momento, pero no hay planes inmediatos para esto. Este año nos hemos centrado realmente en ofrecer una experiencia moderna de F1 mejorada, ampliada y más profunda. Por supuesto, todas las leyendas se pueden jugar como parte de la nueva Carrera de conductor, lo cual es realmente divertido. Poder jugar con leyendas como tu compañero de equipo abre una forma completamente nueva de jugar Carrera.

¿Se incluirán en el futuro otras series de carreras, como la Fórmula 3? ¿Hay planes para recuperar la atmósfera del paddock de juegos como F1 2010, 2016 y 2017?

Sotavento: No hay planes inmediatos para esto. Actualmente estamos trabajando duro y centrándonos en F1 24.

Mencionaste que F1 24 todavía funciona con EGO Engine, que está hecho a medida y actualmente es el mejor para el juego. Sin embargo, su compañero del equipo Codemasters de EA WRC cambió a Unreal Engine. ¿Os veis barajando la misma opción para el año que viene?

Sotavento: El motor EGO sobre el que se construye la F1 está hecho a medida para la F1. Es lo que nos da la capacidad de movernos y cambiar de manera efectiva; continuamente agregamos nueva física y tecnología de renderizado, lo que nos permite mantener el motor actualizado y ofrecer la última tecnología. Los requisitos de F1 y WRC son muy diferentes, ya que WRC se mudó a Unreal para abrir la oportunidad de ofrecer una característica específica, que son etapas largas, que en realidad no son una necesidad para un juego basado en pistas como F1.

Una de las fortalezas clave de EGO es su capacidad de escalar y ofrecer una experiencia de alta calidad basada en el hardware en el que se juega. Si bien la gente podría pensar que es el mismo motor, cada año adaptamos y hacemos crecer el EGO ajustándolo para respaldar lo que queremos lograr en el juego ese año.

Gracias por tu tiempo.

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