Ex-personal de Criterion revela planes desechados para la secuela de Black


Antiguos miembros del personal del desarrollador de Burnout, Criterion, han revelado sus planes desechados para una secuela del proyecto de disparos en primera persona del estudio, Black.

Cuando Black se lanzó en 2006 para PlayStation 2 y la Xbox original, prometía ser la versión revolucionaria de Criterion del género FPS, al igual que Burnout había ganado legiones de fanáticos para la versión de carreras del estudio.

El juego recibió críticas en gran medida positivas, aunque los primeros planes para una secuela nunca se materializaron. Algunos de los que trabajaron en el juego, incluido su homónimo Stuart Black, se fueron más tarde para hacer Bodycount, un sucesor espiritual desarrollado por Codemasters.

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Ahora, sin embargo, en una larga serie de entrevistas sobre el Black original y su desarrollo, varios antiguos desarrolladores han hablado con thatHITBOX de su trabajo inicial en una secuela de Black en Criterion.

Quizás lo más notable fueron los planes para incluir un «juego en red» para el modo cooperativo, con un sistema de recuperación si uno de los jugadores se derribaba. La falta de multijugador había sido una crítica al original.

«Creo que el subtítulo iba a ser ‘Rendition'», dijo Ben Minto, diseñador técnico de sonido del Black original. «La idea se centró en que las tropas estadounidenses viajaran al extranjero, secuestraran personas y las trajeran de regreso a través de las fronteras… Sin embargo, no estoy seguro de que se haya trazado una historia completa».

«Tuvimos una increíble [first person] Mecánica de cobertura en la que podías posicionarte contra cosas y disparar a ciegas”, agregó el diseñador de niveles Black Michael Othen. “Se sentía intuitivo y orgánico. Hubo un comportamiento genial de la IA enemiga con la forma en que se movían por el entorno. Los verías saltando sobre los capós de los autos y deslizándose para cubrirse. Se veía increíble como jugador, porque tenías ese flujo dinámico de movimiento. Estos fueron solo ingredientes muy tempranos en la etapa de I + D».

«Querían seguir siendo influenciados por las películas. Contrataron a un constructor de modelos para construir miniaturas de lugares realistas», dijo el diseñador de juegos senior negro, Richard Bunn. «Uno de los aspectos de la previsualización que se destacó fue que querían tener escenarios más realistas. Más de este estilo de juego asesino, donde irías a lugares reales que estaban un poco más vivos, con otras personas, y eliminarías un objetivo Esencialmente un poco como Hitman «.


Una mirada al Black original.

Se filmó una secuencia de acción en vivo ambientada en un café, con la cámara unida al pecho de un actor mientras se sostenía un arma para simular la vista de un tirador en primera persona. Una idea era permitir que los jugadores movieran su arma independientemente de su punto de vista mientras permanecían en primera persona. Y se construyó al menos un nivel: un silo de misiles en Corea, donde el jugador no logra detener el disparo de un cohete.

“Estás en una gran área abierta, con grandes bloques de concreto como objetos de cobertura. Están entrando enemigos”, recordó. «Mientras luchas, otras rejillas de ventilación comienzan a abrirse y toda el área se llena de humo y gas del lanzamiento del cohete, lo que provoca la pérdida de visibilidad. Se acerca cada vez más al lanzamiento, y todo el entorno lo refleja gradualmente. Eventualmente, se abre. y este gran gran misil se lanza por el medio. Se trataba de la evolución del entorno de juego».

¿Por qué el mundo nunca vio una secuela? Criterion estaba ocupado con Burnout Paradise, mientras que el mercado de los juegos de disparos parecía abarrotado.

«Hubo muchos otros juegos de disparos, incluso dentro de EA», concluyó Othen. «Bad Company estaba experimentando con niveles destructibles. Puede haber sido difícil para ellos ver dónde encajaba un ‘Black 2’ con otros juegos en su calendario de publicación. Me decepcionó que no llegara a ver la luz del día. »

Vale la pena leer el artículo completo sobre ese HITBOX con una inmersión profunda en el desarrollo del Black original.





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