Fallen Dynasty sobresale sobre Elden Ring en una forma clave


A lo largo del año pasado, me he preguntado por qué Anillo de Elden no conectó conmigo de la forma en que lo ha hecho con tantos otros. Por un tiempo, pensé que tal vez le faltaba la resonancia alegórica que Almas del demonio tenía. O tal vez fue la ausencia de un impulso narrativo claro, aunque eso sería algo extraño para casi cualquier Soulslike. Como me encontré disfrutando de la janky, de bajo alquiler Timesia y aumento de acero más que la obra de FromSoftware, todavía no podía ubicarlo. Pero finalmente, en Wo Long: dinastía caídacreo que he encontrado una respuesta.

Aunque intervienen varios factores, todos se reducen a una sensación de dominio sobre el entorno del juego. Una gran parte de eso es la linealidad de Wo largo. Tiene niveles discretos con un número limitado de caminos a seguir de principio a fin. El diseño es arquetípico del género y, comparado con el de Anillo de Elden, poco sofisticado. A menudo, esa palabra trae connotaciones negativas —suelo asociarla con otras palabras como “desaliñado” o “básico”, según el contexto— pero la considero una fortaleza en esta ocasión.

A juzgar por la respuesta crítica, es justo decir que Anillo de EldenEl mundo abierto de es uno de los mejores en la historia de los videojuegos. Es muy probable que anuncie un cambio de paradigma en el diseño de Soulslike en los próximos años a medida que otros desarrolladores lo estudien y repliquen. Aun así, a pesar de todos los elogios y elogios, no pudo atraparme. Para mí, el diseño del mundo estaba reñido con el diseño del juego: la promesa de una belleza y una maravilla infinitas encerrada detrás de una hostilidad sin límites. La atmósfera antagónica de Lands Between solo se vio amplificada por la sofisticación de su diseño.

El retroceso y la repetición son parte del ciclo de juego central de Soulslike, excepto que es repetición con variación. Cada nueva hoguera o bandera de batalla es un nuevo punto de generación. Te permiten atravesar el paisaje en reversa, abriendo muchas más oportunidades para despachar enemigos sigilosamente. Como muchos de estos juegos, gran parte de Wo largo está diseñado para provocar dificultad mirando hacia adelante. Los caminos enemigos y las conciencias están ajustados para la primera vez que te abres camino a través de un nivel. Retroceder, entonces, se siente como si estuviera eludiendo los sistemas. No es un modo fácil, pero lo es. más fácil y no menos satisfactorio.

De hecho, puede ser lo más convincente de Wo largo. Avanzar puede sentirse como golpearse la cabeza contra una pared. Incluso si memorizas las ubicaciones de los enemigos y los patrones de ataque, siempre existe la posibilidad de «qué pasaría si» de equivocarte en el momento o no reaccionar lo suficientemente rápido. Los errores a menudo conducen a muertes rápidas. Sin embargo, retroceder es una forma mucho más sencilla de lograr el dominio sobre el dominio. Los enemigos caen ante espadas invisibles; te conviertes en un agente de destrucción, un presagio de muerte.

Y eso trae la conversación de vuelta a Anillo de Elden. Hay menos repetición intrínseca en la exploración en ese juego. No siempre es necesario tomar el camino A desde el punto A hasta el punto B. En su lugar, puedes ignorar los puestos de avanzada por completo, evitar grupos de enemigos y salirte de los caminos trillados para encontrar tu propio camino hacia adelante o hacia los lados o de la forma que quieras. .

Nunca me han gustado los juegos de mundo abierto como a muchos otros, pero en general aprecio sus libertades: huir de peleas difíciles, jugar en entornos lujosos, tomarme mi tiempo. En Anillo de Elden, lo encontré contrario a la intuición porque no había indulto. Dondequiera que iba, era para luchar o huir. La mayoría de las veces, era lo último. El mundo abierto significa que, en comparación con sus predecesores y Wo largo, necesitas estar más alerta, más consciente de tu entorno. Los enemigos pueden estar en cualquier lugar en cualquier momento; son las espadas invisibles, y a menudo las espadas visibles, que pueden abrumar con pura fuerza. No es necesario ocultarlos en rincones y grietas, agacharse en pasos subterráneos o colgarse de arquitrabes porque pueden ocultarse a simple vista. El diseño es fantástico porque se inclina de todo corazón e incluso amplifica la hostilidad inherente al género Soulslike.

Team Ninja Wo Long: Fallen Dynasty tiene una ventaja de Soulslike horno FromSoftware Elden Ring que involucra retroceso y seguridad en la exploración

Entonces, entiendo por qué a las personas que disfrutan del género les encanta Anillo de Elden, pero no comparto esos sentimientos. Para mí, la mejor parte del género está en dominar los distintos escenarios. Está aprendiendo patrones y ubicaciones de los enemigos para pasar, desbloquear el siguiente punto de control, luego trabajar hacia atrás a través de la multitud para adquirir más almas o Qi genuino usando sigilo, puñaladas por la espalda y golpes críticos en los NPC que miran hacia otro lado porque las ubicaciones de los enemigos son No está diseñado para retroceder.

que tiene de bueno Wo largo es que premia ese estilo de juego a través del sistema de Moral. Matar enemigos aumenta tu nivel de moral, lo que aumenta tu fuerza. Y si es más fácil matar enemigos volviendo a los niveles, entonces, a su vez, hace que la tarea más onerosa de avanzar sea más fácil. Tal vez eso no sea un dominio real sobre los niveles, sino solo jugar con los sistemas.

De cualquier manera, es un sentimiento que faltaba en Anillo de Elden. En ningún momento de mis (relativamente pocas) horas en las Tierras Intermedias sentí que tenía control sobre una ubicación, una capacidad constante para despejar un puesto de avanzada aprovechando los puntos ciegos. Y tal vez Anillo de Elden simplemente no está diseñado para ese estilo de juego orientado al sigilo. Sin embargo, considerando que es un juego de rol, posiblemente el juego de rol más aclamado desde Skyrim Permanece en mi mente como una pesadilla.

Tal vez ahora, después de haber identificado finalmente una razón clara de juego para mi insatisfacción con Anillo de Elden, podré volver a visitarlo y tener una experiencia diferente. O tal vez no. Por ahora, al menos, estoy contento con abrirme camino a golpes Wo Long: dinastía caídaaliviado de que, al menos en lo que a mí me importa, es más satisfactorio que Anillo de Elden.



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