Final Fantasy 7 Rebirth es como ver morir a un dinosaurio


Final Fantasy 7 Renacimiento comienza con una curiosa versión alternativa del final del último juego: en lugar de escapar del caos en Midgar, nuestros héroes son heridos y llevados por las fuerzas de Shinra, ¿o no? Esta escena termina con uno de Renacimiento Trucos favoritos: un fallo de vídeo que nos permite saber que las cosas no son lo que parecen. Es una excelente manera de generar intriga y aprovechar la mayor fortaleza de esta nueva serie: la suposición de que el jugador conoce la historia mejor que los personajes.

Desafortunadamente, ese impulso ganado no dura mucho. Después de la intrigante apertura, te verás obligado a entrar en un flashback/tutorial a un ritmo glacial. Aquí, saltas de un lado a otro entre acantilados que escalan torpemente y *compruebas notas* arrastrando una gran aspiradora y el complejo sistema de combate del juego te entrega el trasero. Es aquí donde aparece por primera vez el mayor pecado del juego: durante la exploración o el combate, eres constantemente interrumpido por tutoriales de texto, movimientos forzados de la cámara y la charla de tus compañeros, ¡que a menudo suceden todos a la vez!

El flashback/tutorial termina con Cloud cojeando a través de una aldea en llamas, y no puedo enfatizar lo lenta y aburrida que es esta secuencia. El caos del fuego y la música grandilocuente, sin mencionar el uso liberal de la cámara lenta, intentan con todas sus fuerzas recalcar cuán importante y épico es este momento, pero lo que realmente está sucediendo no tiene ningún dramatismo. Es la versión de Zack Snyder de la narración de videojuegos: grandes momentos, sin sentimiento.

Finalmente liberados de las garras del tutorial, nos ponemos al día con nuestro grupo en la actualidad, huyendo pero libres de Midgar. Pero espera, ¿no los vimos a todos incapacitados y capturados por Shinra? Actualmente llevo 12 horas de juego y este universo/línea de tiempo/lo que sea alternativo no se ha explicado.

Después de otra hora de tutoriales forzados y una secuencia sigilosa, el grupo escapa al desierto y Final Fantasy 7 Renacimiento en realidad comienza en serio. El amplio mundo del planeta está delante de ti, el villano Sephiroth está en algún lugar y las fuerzas malvadas de Shinra te persiguen. ¿Qué clase de nueva aventura trae el inmortal? Fantasía Final tiene reservado para nosotros?

Es un maldito juego de mundo abierto. Hay pequeños grupos de monstruos contra los que luchar, misiones secundarias que completar y materiales de elaboración que reunir. Incluso tienen torres. ¡Torres! ¡Eso revela más íconos en el mapa! ¡Es 2024!

No hace falta decir que, lo cual es parte del problema, arrojarte a una secuencia de mundo abierto acaba por completo con el impulso del juego. A pesar de evadir por poco a las fuerzas de Shinra en la ciudad de Kalm, puedes simplemente… volver allí para jugar un juego de cartas inútil, aceptar un desafío en modo fotografía o aceptar una misión secundaria en la que reparas una tubería. ¿No pasamos todo el último juego intentando volarlos? ¡A quién le importa! ¡Los números aumentan!

Esto es RenacimientoEl mayor problema: quiere ser el único videojuego. No sólo el único juego que estás jugando, el único juego, punto. Miembros del equipo de desarrollo. He dicho algunas veces que Renacimiento Es un gran punto de partida para la serie. ¡Lo cual es ridículo! ¡Esta es una secuela de una nueva versión de una parte de un juego que salió en 1997!

Los personajes y entornos están recreados con amor basándose en nuestros recuerdos del original. Final Fantasy 7. La historia supone familiaridad tanto con el original como con el Rehacer, y el sistema de combate básicamente requiere cierta afinidad con otros juegos de acción, pero todos los tutoriales y el manejo de la mano tratan al jugador como si fuera la primera vez que toma un controlador. ¿Para quién es la audiencia? Renacimiento aparte de «¿propietarios de PS5?»

Seamos realmente básicos por un segundo: ¿Cuáles son las motivaciones de esta historia? ¿Por qué Cloud persigue a Sephiroth? Venganza, supongo; vemos en la primera escena que Sephiroth mató a la madre de Cloud, excepto que, debido al extraño error del video, tal vez no lo hizo. ¿Por qué Aerith sigue a Cloud? ¿Porque está enamorada de él? ¿Qué pasa con Rojo XIII? Parece querer venganza por lo que Shinra le hizo, pero también se muestra bastante tranquilo al respecto. De hecho, todo el mundo está bastante tranquilo con todo, porque cualquier tipo de fuerza impulsora puede distraer al jugador de visitar todos los pequeños iconos del mapa.

¿Alguna vez has notado cómo, en una serie de libros como harry potter, ¿los libros se hacen más largos a medida que avanza la serie? A medida que los escritores se vuelven más exitosos, el papel del editor desaparece para que “los fanáticos” (esa nube nebulosa, enojada y que quema billeteras de nombres de usuario de Twitter) no se sientan despojados del genio divino de su creatividad favorita actual. Final Fantasy 7 Renacimiento necesita desesperadamente un editor, alguien que pueda evaluar el proyecto en su conjunto y decir, oye, tal vez no necesitemos un editor de mierda. Mario Kart estafa en medio de nuestro melodrama de 100 horas de duración. Es como si todo el proceso de desarrollo de este juego fuera simplemente ese webcomic de ese tipo siendo arrojado por una ventana una y otra vez durante 6 años.

Es un momento interesante para lanzar algo tan inflado y sin dirección como Renacimiento. El entretenimiento se encuentra en un lugar extraño: la industria del juego ha visto una ola brutal de despidos masivos y los servicios de streaming siguen subiendo sus precios mientras lanzan cada vez más contenido mediocre, y ambos tienen estándares de rentabilidad increíblemente altos que no hacen más que aumentar.

Por otro lado, la industria cinematográfica está prosperando: 2023 fue uno de los mejores años para el cine de todos los tiempos, con grandes películas de grandes directores que estuvieron a la altura de las expectativas de la crítica y generaron un montón de dinero. 2024 ya ha visto el lanzamiento de Duna, segunda parte, un éxito de taquilla reflexivo e inteligente que también patea traseros. Con suerte, los videojuegos aprenderán las lecciones correctas de esta era de películas de alto presupuesto con alma artística, antes de que todos quedemos enterrados en el lodo del contenido.

Storycraft es una columna de Colin Munch que profundiza en la narración de videojuegos y otros medios. Puedes leer sus otros trabajos aquí.





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