Fire Emblem Warriors: Three Hopes desarrolla monstruos, expediciones, campamento base, inclusiones de personajes y más


Se publicó una segunda entrevista con el desarrollador de Fire Emblem Warriors: Three Hopes en una edición reciente de la revista japonesa. Sueño de nintendo. Esto sigue a una discusión anterior que surgió en torno al lanzamiento del juego y lo traducimos aquí.

En cuanto a la última entrevista, nuevamente escuchamos al productor de desarrollo Hideo Suzuki, al productor Yosuke Hayashi y al director Hayato Iwata. Los tres abordaron un montón de temas diferentes, incluidos los monstruos, el sistema de expedición, el campamento base, más charlas sobre los personajes que se incluyeron y más.

La participación de los ayudantes en la acción y el diálogo

En cuanto al sistema de «ayudante» en el que puedes hacer que los personajes actúen juntos, tengo la impresión de que agregar un ayudante hace que el personaje sea bastante fuerte.

Iwata: Dado que los ayudantes ya son parte de la acción en el rol de ayudante, queríamos que participaran de una manera que encajara en un juego de acción. También queríamos reflejar las relaciones y los vínculos entre los personajes en la batalla, no solo la conversación. El sistema de ayudantes preexistente sirvió como una buena base para hacerlo realidad. No queríamos que los ayudantes fueran solo simpatizantes; queríamos darles efectos que tuvieran un sentido real de presencia, y así es como llegamos a este punto. Aunque las habilidades de la unidad principal se fortalecen de acuerdo con el nivel de apoyo entre la unidad principal y el ayudante, esto es más que el aumento de sus estadísticas. Lo diseñamos para que realmente pudieras sentir cómo el ayudante está apoyando la unidad principal a través de las imágenes.

Fue realmente poderoso y emocionante usar un ataque especial con un ayudante.

Iwata: El diálogo cuando la unidad principal y el ayudante cambian de lugar durante el ataque especial a veces cambia dependiendo de su relación. Ese es uno de los elementos que pusimos para que disfruten los fanáticos, así que siéntete libre de probar todo tipo de combinaciones diferentes.

Suzuki: Había un sistema similar llamado Emparejar en FE Warriors anteriores, pero sentimos que uno de los aspectos más destacados de los personajes en FE son las interacciones entre ellos en las conversaciones de apoyo, por lo que queríamos poner interacciones similares en la batalla misma. Estoy orgulloso del trabajo que hicimos al mostrar las interacciones entre los personajes y los ayudantes durante los ataques especiales como una extensión de las conversaciones de apoyo.

Adiciones individualizadas a cada clase.

En el FE original, cada tipo de arma tiene su propio rango de ataque y pros y contras, como que un arco no puede atacar a las unidades adyacentes. ¿Cómo abordaste la diferenciación de las diferentes armas y clases en acción?

Iwata: No hace falta decir que diferenciamos las clases con sus habilidades, como el rango de ataque que mencionaste, así como las diferencias visuales, como sus movimientos. También agregamos Class Actions, que son movimientos especiales específicos de clase que se pueden activar con el botón X, para que los jugadores puedan sentir la diferencia en cómo se siente jugar cada clase. Por ejemplo, la acción de clase para arqueros es que puedes apuntar mientras mantienes presionado el botón X y atacar desde una larga distancia. Los Armored Knights pueden proteger a sus aliados creando un área alrededor de ellos donde se reduce el daño a los aliados, y los Cavaliers pueden usar el impulso de su caballo para atacar mientras se mueven. Diseñamos las distinciones entre las clases mediante la creación de acciones de clase que le permiten experimentar las características especiales de cada clase.

Ya veo. De todos modos, es posible llevar a un arquero o un mago al frente y derrotar a los enemigos uno por uno. Disfruté poder derribar al enemigo con cualquier clase sin tener que preocuparme mucho por eso.

Iwata: Eso es lo que lo convierte en un juego de Warriors. (Risas) Hicimos distinciones entre las clases, pero para que fuera divertido como juego de acción, no queríamos que luchar con una clase en particular fuera especialmente difícil o quitarle la emoción. Nos inclinamos mucho a agregar aspectos positivos a las clases para distinguirlas en lugar de agregar inconvenientes.

¿La idea de agregar monstruos vino de un miembro del personal original?

Al igual que en el FE: Three Houses original, en este juego hay enemigos gigantes llamados monstruos. ¿Qué te hizo decidir implementar monstruos?

Hayashi: La verdad es que al principio no planeamos agregar monstruos, porque acordamos que sería difícil poner monstruos en un título de Warriors. Fue entonces cuando alguien de nuestra empresa que trabajaba en Three Houses tuvo una charla con nosotros…

Suzuki: Dijeron, «si está en el escenario de Three Houses, ¡no puede no tener monstruos!» (Risas) Lo reconsideramos y decidimos que habíamos cometido un error de juicio si eso era lo que pensaba un miembro del personal original, así que decidimos implementar monstruos después de todo.

Hayashi: El modo de juego en Three Houses consistía en que todos atacaban a un monstruo gigante a la vez y reducían su HP. Para aplicar eso a un juego de Warriors, decidimos hacer que los aliados que luchan en varias partes del campo de batalla se reúnan en un solo lugar y cooperen para derrotar al monstruo, y lo convertimos en una forma que tendría barreras para múltiples tipos de armas y atributos. Llegamos a su forma actual investigando qué estilo de juego se sentiría similar a Three Houses, pero también sentiría que pertenece a un juego de Warriors.

Iwata: Quería que agregara variedad al juego entre batallas contra humanos y monstruos, pero más que eso, esperaba que fuera un elemento que perturbara el tablero de juego cuando instruyera a los aliados para que tomaran medidas. Si un monstruo está allí o no, cambia drásticamente el tipo de órdenes dadas, así que creo que también profundizó el proceso de pensamiento similar a la simulación.

Es cierto que cuando aparece un monstruo, me hace sentir que tengo que retrasar la presión sobre la fortaleza y tomar a todos para derrotarlo de inmediato. Además, aunque se necesita mucha fuerza militar, el retorno vale la pena porque puedes ganar armas poderosas.

Iwata: Así es. Sería demasiado sufrimiento si tuvieras que luchar contra un enemigo fuerte y no obtener nada a cambio de tus esfuerzos. (risas)

“Expediciones”, el sistema de interacción con cuidado extra puesto en el escenario

Los sistemas de este juego se basan en los de Three Houses y, fuera de ellos, me impresionó el sistema Expedition que se basa en el sistema Tea Time. Cuéntame qué te llevó a tomar la decisión de agregar Expediciones a lo que originalmente es una serie de acción.

Suzuki: No estaría muy lejos decir que vine aquí hoy solo para poder hablar sobre esto… (Risas) Pensamos que el sistema Tea Time en Three Houses era realmente agradable, así que hablamos sobre querer hacer algo así.

Dado que Intelligent Systems produjo y vendió hojas de té y juegos de té reales basados ​​en Tea Time, Tea Time me dejó una fuerte impresión como jugador.

Hayashi: Sí, incluso hubo una escena tomada de Tea Time en el minijuego temático Three Houses en WarioWare: Get It Together! (risas)

Suzuki: Pero como estás peleando en el campo de batalla en este juego, no pensamos que fuera un buen momento para sentarse a tomar té…

Hayashi: Estuvimos de acuerdo en que no podíamos mantener Tea Time tal como está en este título.

Suzuki: Sin embargo, pensamos que era un elemento indispensable durante el proceso de desarrollo. Tratamos de averiguar cuál sería una buena forma que encajara en el escenario y la trama de la guerra, y alguien mencionó que montar a caballo era un pasatiempo deportivo en la Edad Media en Europa, lo que nos llevó a la idea de que montar a caballo juntos salir y explorar puede ser una oportunidad para conversar. Tea Time in Three Houses se lleva a cabo en la Abadía, pero dado que la premisa esta vez era que partirías desde un puesto de avanzada, queríamos crear una actividad con una sensación más abierta, lo que finalmente condujo al formato Expedition.

Así que esa fue tu razón para cambiar la situación.

Suzuki: Las expediciones son una parte que creé después de mucho ensayo, error y deliberación. Como resultado, creo que se convirtió en la parte del juego en la que puedes interactuar más íntimamente con los personajes. El equipo de producción también puso mucho esfuerzo en ello.

Hayashi: A Suzuki le apasionaba mucho presentarlo en las reuniones. Incluso le dijo a Nintendo e IS: «¡Las expediciones son increíbles!» (Risas) Puede interpretarse como partir de un puesto de avanzada para hacer un reconocimiento o como ir de picnic, por lo que es un muy buen compromiso.

Me reí cuando surgieron las palabras “Perfect Picnic Time” cuando la conversación iba bien. Yo estaba como, «Oh, ¿esto fue un picnic todo el tiempo?» (risas)

Suzuki: Al principio, el personal de desarrollo lo llamó Picnics y no Expeditions, pero en algún momento pensamos que no tenía sentido salir y hacer picnics en medio de una guerra, así que lo renombramos como Expeditions. Sin embargo, dado que la última parte está escrita en el alfabeto (a diferencia del texto japonés), pensamos que Picnic estaba bien.

Hayashi: En cuanto a la reunión con Suzuki que mencioné antes, señalé que podría ser mucho trabajo crear una escena completamente nueva de montar a caballo solo para Expediciones, pero él solo dijo: «Haré que funcione». (risas)

Suzuki: Si van a una expedición, tienen que montar a caballo. Incluso hay una imagen de ellos montando a caballo en la pantalla de carga.

¡Oh, ese arte de píxeles! Pensé que era muy lindo.

Suzuki: Esa fue una de las ideas de nuestro miembro del personal. Escucharon que quería hacer este tipo de sistema y generaron un montón de ideas, que encajaron muy bien. Quería agregar un poco de arte de píxeles como el del primer FE Warriors, así que me alegro de que pudiéramos agregar algo al sistema de Expediciones.

También elimina el límite de tiempo al tomar una decisión y te brinda más ángulos desde los que mirar a los personajes.

Suzuki: Si íbamos a hacerlo, realmente queríamos potenciarlo. (Risas) Queríamos que los jugadores disfrutaran del ambiente profundamente y durante mucho tiempo.

Iwata: Queríamos que se sintiera como una conversación de dos lados, por lo que permitimos que el jugador mencionara los temas de conversación y respondiera las preguntas del personaje. En cuanto a los movimientos corporales, no solo beben té, sino que también hacen cosas como servirte un poco o acercarse un poco más, lo que agregamos con el objetivo de que se sintieran conscientes del jugador.

Suzuki: Además, puede elegir entre múltiples destinos para Expediciones, y partes de las conversaciones son diferentes según la ubicación. Como teníamos varios lugares a los que podías ir, queríamos conversaciones ligeramente diferentes para cada uno, y también pensamos que sería divertido tener diferentes antecedentes detrás de los personajes, así que pusimos variaciones entre los destinos.

Iwata: Pusimos mucho esfuerzo en los fondos. De hecho, los rehicimos una vez.

Suzuki: No estábamos completamente satisfechos con ellos. (Risas) Tuvimos muchas idas y venidas como: «¿Es divertido este fondo?» «Tal vez sería más divertido hablar frente a este fondo».

¿Sobre qué base eligió los cuatro destinos diferentes?

Suzuki: Buscamos imágenes de lugares que parecían ser agradables para tener una conversación y creamos lugares similares a esos.

De alguna manera, durante las expediciones, el mundo parece brillar más, tanto los personajes como la atmósfera.

Suzuki: Sí, nos encargamos de darle a Expeditions ese brillo. La atmósfera es tan diferente que casi se siente como un juego completamente diferente, así que asegúrate de asimilarlo todo y disfrutarlo.

Hayashi: Puedes decir que patrocinaste el sistema por la pasión con la que hablas de él. (risas)

(Todos se ríen)



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