Golpeando el tambor de la propiedad del juego


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee habla sobre la importancia de ser dueño de tus videojuegos. Gracias a Robot Cache por patrocinar este video. Descargar páramo 3 gratis cortesía de Robot Cache usando este enlace: https://bit.ly/extrapunctuation

Dado que las noticias recientes sobre los próximos juegos como Starfield y Alan Wake 2 no tienen lanzamientos físicos, aunque creo que Starfield dio marcha atrás en eso, ese es el ciclo de noticias de 24 horas para ti, tal vez sea un buen momento para volver a tocar el viejo tambor de propiedad del juego. . Por grosero que parezca seguir quejándose teniendo en cuenta que la gran mayoría de las compras de juegos son solo digitales en estos días. Los editores siguen subiendo el precio de los nuevos juegos y acribillándolos con esquemas ilícitos para ganar dinero aparentemente para igualar el costo creciente del desarrollo del juego, así que supongo que ya no tener que imprimir y enviar cincuenta millones de cajas de plástico alrededor del mundo tiene que ser un éxito. el presupuesto editorial.

Digo que sabiendo muy bien que todavía imprimirán y enviarán cincuenta millones de cajas en todo el mundo, en las que poner códigos de descarga en pedazos de papel, y después de eso, no sé, los apoyaremos en la repisa de la chimenea como una maldita tarjeta de cumpleaños. . Supongo que la idea es que pueda exhibirlo en mi estante de juegos para que la familia y los transeúntes sepan que soy un consumidor inteligente que compra productos de calidad. Al menos hasta que alguien decida sacar el juego de las tiendas digitales por el motivo que sea, después de lo cual la familia y los transeúntes sabrán que soy un imbécil que pagó setenta dólares por un trozo de papel en una caja.

Es la naturaleza efímera de los medios digitales lo que molesta a la gente. Si tienes una copia física de un juego en un disco y una plataforma en la que ejecutarlo, entonces puedes subir a tu cabaña aislada con un generador portátil y jugarlo todo lo que quieras, y teóricamente seguir haciéndolo durante cien años. a partir de ahora, siempre y cuando puedas mantener alejados a la vida silvestre y a los supervivientes locos. Los medios digitales dependen de que siempre haya acceso a Internet y que los controladores del juego estén siempre dispuestos a mantener la disponibilidad y, como tal, no somos propietarios de los juegos sino que pagamos para alojarlos temporalmente en nuestros discos duros.

La oposición a los juegos siempre en línea se ha suavizado gradualmente a lo largo de los años, ya que se volvió cada vez más agotador seguir quejándose de ellos y plantarse fuerte contra la fuerza imparable de la sociedad en general, que se vuelve cada vez más dependiente de Internet, hasta el punto de que la mayoría de las naciones del primer mundo lo consideran una necesidad básica, como agua corriente fría y caliente y acceso a cañerías, por lo que es más difícil argumentar la necesidad de jugar sin conexión cuando la mayoría de las personas siempre están conectadas de todos modos. Quiero decir, Internet ya no funciona es básicamente un escenario de apocalipsis en este punto, y si se trata de eso, la humanidad tendrá problemas más grandes de los que preocuparse que la preservación del juego. Estaremos sentados alrededor de la fogata tratando de explicar el trabajo de Hideo Kojima y nadie nos creerá.

Pero ser capaz de poseer y jugar juegos es algo más que tener acceso a ellos. Por un lado, la falta de propiedad denigra el juego en su conjunto. Casi todas las demás formas de medios creativos se pueden utilizar de forma efímera o permanente. Los libros se pueden alquilar en una biblioteca o comprar en una tienda. Las películas se pueden ver en la televisión y en streaming o comprar en DVD. La primera forma es solo por la experiencia o para pasar el tiempo, pero cuando algo realmente te llama la atención y quieres apoyarlo y hacerlo parte de tu identidad, puedes comprar una copia permanente y saber que siempre la tendrás cuando quieras. quieres experimentarlo de nuevo. Son dos niveles diferentes de compromiso. Es por eso que las bibliotecas nunca han llevado a las librerías a la quiebra. Tener solo opciones efímeras para los videojuegos implica que nadie querría interactuar con ellos en un nivel superior. Que todo es basura desechable.

Oh, Yahtzee, deja de quejarte, eres perfectamente capaz de empapelar tu casa con copias de Silent Hill 2 si realmente debes hacerlo. Oh, claro, la PS2 es prácticamente una antigüedad en este punto, el mercado de coleccionistas está aumentando los precios de las copias originales que quedan, y la versión remasterizada de PS3 es una mierda líquida en una galleta de crema, pero si quieres descargar una versión pirateada, quémala. a un disco, imprime la carátula y hazle una caja casera para tu sala, nada te detiene, excepto las leyes. Leyes que, afrontémoslo, las autoridades seguramente no se molestarán en hacer cumplir. Y además, ¿por qué deberíamos preocuparnos tanto por preservar el Silent Hill 2 original cuando vamos a tener una nueva y brillante nueva versión de Bloober Team pronto?

Bueno, ahora solo estás tratando de sacarme de quicio, espectador, pero ese es un punto. El cronograma de lanzamiento está repleto de remakes y remasterizaciones en estos días y seguramente eso está haciendo el trabajo de preservación. Bueno, podría tener más fe en eso si pensara que la preservación es el motivo. Si solo estamos hablando de un relanzamiento modificado para hardware moderno con tal vez una actualización de resolución y más opciones de accesibilidad, entonces seguro, pero lleno de remakes como Silent Hill 2 y RE4Make, esos solo están sacando provecho del reconocimiento de nombre nostálgico, y son todo lo contrario. de preservación, en todo caso, porque tienden a reemplazar el original, al menos en la disponibilidad popular, y los originales tienen un valor más allá de su trama básica y marco de juego.

Nuevamente, está denigrando a los juegos en su conjunto al implicar que solo tienen valor como entretenimiento desechable. Los juegos antiguos son importantes como referentes culturales, nos permiten ver hasta dónde hemos llegado. Dan una idea de las mentes y actitudes de las personas que los hicieron. Y lo más importante, conservan los cockups. El arte feo, las tendencias de juego sospechosas como los QTE de RE4, la política sexual obsoleta, cuando los remakes y remasterizadores arreglan estas cosas y suavizan los bordes, están promoviendo una mentira de que los juegos siempre fueron buenos. Y puedes aprender muchísimo más de un fracaso que de un éxito.

Es por eso que no puedes confiar en los caprichos de los remasterizadores y reelaboradores para la preservación porque es un sistema meritocrático que solo preservará lo que todavía se recuerda con cariño. Cuando el verdadero valor educativo radica en la basura. Todos esos juegos de pala de PS2 de terceros. Todas esas aventuras pornográficas alemanas de los 90. Hay lecciones que aprender de todos ellos. Como, no hagas palas. Quien olvida el pasado está condenado a repetirlo. Eso es tan cierto para los videojuegos como para los movimientos contra la vacunación. Tal vez si hubiéramos hecho un mejor trabajo preservando Treasure Island, Dizzy Balan Wonderworld no habría usado su maldito y horrible sistema de inventario, o cualquiera de las otras formas en que jodió al puercoespín.

Además, cuando olvidamos nuestro pasado, los nuevos videojuegos tienen la costumbre de presentar ideas que creen que son nuevas e innovadoras, pero que en realidad son muy antiguas y se han probado exhaustivamente. Siempre pienso en LA Noire, que salió diciendo: “Oye, hemos inventado este nuevo y sorprendente concepto llamado juego de aventuras de detectives. Y debido a que es tan nuevo, no sentimos la necesidad de molestarnos en innovar en el área de la historia, y eliminamos la trama y el escenario neo-noir más genéricos imaginables”.

Y mientras tanto, estaba pensando en jugar juegos de aventuras de detectives como Under a Killing Moon, en el que eres un detective en el San Francisco postapocalíptico que tiene que ir al espacio para detener un culto del fin del mundo y asustar a un tipo con un robot payaso. No es que haya mucho más que puedas hacer con un robot payaso. Y mientras LA Noire gastó innumerables millones tratando de ser pionero en un nuevo nivel de captura de movimiento facial realista que terminó haciendo que cada personaje pareciera fotos pegadas en cucharas, Under a Killing Moon fue FMV, y como tal logró exactamente el mismo fin, solo que por, ya sabes, filmando a algunos tipos.



Source link-28