Hacer ‘Diablo II’ fue puro infierno


David L. Craddock es autor de más de una docena de libros sobre videojuegos, incluido Fugarsesobre la historia de los juegos de Apple II, y Salto con cohetesobre la historia de los shooters en primera persona.

«Tiendo a escribir mucho sobre juegos creados en los años 80, 90 y principios de los 2000», dice Craddock en el episodio 481 del Guía geek de la galaxia podcast. «Me encanta escribir sobre personas creativas que tuvieron grandes ideas pero restricciones muy, muy estrictas, y creo que de ahí surgen algunos de los productos y experiencias más duraderos jamás creados».

Uno de los libros más recientes de Craddock es Quédate un rato y escucha: Libro IIsobre la realización del clásico juego de rol de acción de Blizzard Diablo II. Craddock dice que este volumen fue una tarea mucho más grande que Quédate un rato y escucha: Libro Isobre el original diablos. «Había mucho más que hacer en términos de línea de tiempo, en términos de juego», dice. “Creo que unos buenos 10 capítulos en Quédate un rato y escucha: Libro II concentrarse en Diablo IIEl desarrollo. El juego era así de masivo y las cosas que sucedían dentro de Blizzard y Blizzard North también eran muy importantes. Es simplemente una empresa mucho más grande”.

La creacion de Diablo II Fue un proceso agotador que implicó una crisis brutal de 18 meses. A los empleados se les entregaron sacos de dormir y comidas regulares para que nunca tuvieran que salir de la oficina. La experiencia pasó factura a todos los involucrados. «Extrañas tu hogar, extrañas tu cama, extrañas a tu pareja, extrañas a tus amigos, extrañas tus programas de televisión favoritos; en realidad, verlos en vivo con el resto del mundo», dice Craddock. «Estas personas sacrificaron mucho para hacer este juego».

Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el episodio 481 de Guía geek de la galaxia (arriba). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David L. Craddock en Diablo II: Señor de la Destrucción:

Diablo II lanzado el 29 de junio de 2000. Un año después, exactamente el día, Diablo II: Señor de la Destrucción—Se lanzó la única expansión oficial del juego. Diablo II es genial, pero Señor de la Destrucción lo hizo aún mejor. Todos los que trabajaron en Señor de la Destrucción lo considera el punto culminante de su tiempo en Blizzard North, porque durante el año siguiente Diablo IIDespués del lanzamiento, cuando muchas otras personas en el estudio (la mayoría del resto del estudio) estaban a la deriva, muy frustradas y muy agotadas, el Señor de la Destrucción El equipo realmente estaba viviendo el sueño de todo desarrollador de juegos. Tienes un producto exitoso, tienes un proceso para crear más contenido para ese producto, ya has pasado por los dolores de cabeza de poner todo esto en su lugar, ahora puedes simplemente crear más cosas”.

David L. Craddock sobre David Brevik:

“Era una de las personas más quemadas por Diablo II, porque se presionó mucho para tener éxito. Fue un poco controvertido, porque hacia el final se dio por vencido. Estaba jugando mucho Everquest, y muchos de los otros desarrolladores, que todavía estaban trabajando hasta medianoche, estaban enojados con él. Pero su matrimonio se estaba desmoronando y se había presionado mucho en ambos partidos. Simplemente necesitaba comprobarlo mentalmente. … Dijo: ‘Yo era un ‘gerente de gaviotas’. Me quedaba en casa la mayor parte del tiempo y, cuando entraba, cagaba en todo, graznaba mucho y me iba. Y él dijo eso, eso es por su propia admisión. Siento mucho respeto por las personas que anteponen la verdad (la verdad creativa) a su propio ego”.

David L. Craddock sobre negocios:

“Blizzard North no quería que Blizzard Entertainment, una empresa mucho más grande, viniera y les dijera qué hacer, por lo que [Blizzard North] protegió a sus desarrolladores de los otros Blizzard. Por un lado, eso es algo que hace un buen manager: si estás trabajando en un juego y no eres el manager, lo último de lo que quieres preocuparte es: «¿Nos van a pagar?». o «He oído que podríamos vendernos». No quieres preocuparte por eso, y los gerentes no quieren que te preocupes por eso, quieren que trabajes. Pero la desventaja de esto es que cuando esos gerentes se van y entra un nuevo régimen, no te conocen. Eres sólo una cara más en la alineación, así que no tienen problema en dejarte ir”.

David L. Craddock sobre la narración:

«El Diablo II Las cinemáticas se desarrollaron en Blizzard Entertainment y estaban completamente separadas del desarrollo del juego en sí. … podrías jugar Diablo II sin ver ninguna de las cinemáticas y no perder el ritmo, porque la belleza de Diablo II es que no tienes que prestar atención a la historia; puedes simplemente hacer clic y prestar atención al botín. Esos juegos son inherentemente rejugables, y cada vez que juegas prestas menos atención a la historia, porque en ese momento ya es algo obsoleto. En realidad, ese fue uno de los problemas de que Chris Metzen asumiera un papel tan destacado en la serie de Blizzard Entertainment. Diablo III—la versión que finalmente salió en 2012. La historia realmente interfirió y ese es un error que Blizzard North nunca habría cometido”.


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