Hellblade II es como una película independiente de calidad, dice el desarrollador; Contará con combates altamente cinematográficos


Faltando aproximadamente un mes y medio para el lanzamiento del juego, Ninja Theory finalmente mostró Senua’s Saga: Hellblade II a algunos puntos de venta. La secuela de la obra maestra ‘triple I’ de 2017 tiene previsto su lanzamiento el 21 de mayo para PC y Xbox Series S|X y se beneficiará de los mayores valores de producción a los que podrá acceder el estudio con sede en Cambridge, Reino Unido, tras la adquisición por parte de Microsoft en 2018.

Sin embargo, hablando con Gamesradar, el director del estudio Ninja Theory, Dominic Matthews, dijo:

Sigo pensando en Ninja Theory como una especie de estudio boutique. Si tuviera que establecer una analogía con la producción cinematográfica, para mí Hellblade 2 no es un éxito de taquilla de Hollywood, es una película independiente de calidad.

Eso no quiere decir que no hubo muchas mejoras de producción a las que el estudio pudo acceder para la secuela. Uno de los objetivos es lograr no sólo una narrativa cinematográfica sino también un combate cinematográfico.

El director de arte ambiental Dan Attwell explica:

Nos hemos vuelto muy realistas, no hay cortes de cámara y no hay HUD; nos hemos dado un trabajo muy duro, pero todas estas son opciones que mantenemos. Solo teníamos una pieza de fotogrametría en Hellblade: Senua’s Sacrifice, y hemos usado más de 370 en Hellblade 2. Todo contribuye a esta sensación de inmersión. Incluso si nunca has estado en Islandia, a nivel subconsciente queremos que tengas la sensación de que nuestro mundo es un lugar real y habitado.

Benoit Macon, director de combate de Senua’s Saga: Hellblade II, añade:

En Hellblade: Senua’s Sacrifice, pasamos dos días haciendo mo-cap. En Hellblade 2, pasamos 75 días grabando: 60 en nuestro escenario aquí y luego 15 adicionales en rodajes externos.

No verás ninguna animación en este juego que haya sido fotogramas clave. Mo-cap es completamente diferente. Independientemente de cómo queramos escenificar el combate en el motor, podemos filmarlo exactamente en el escenario y no hay ningún retoque. Eso es lo que buscamos, darle una sensación cinematográfica a nuestro combate: crear combate de la misma manera que el equipo narrativo crea sus cinemáticas. Si Senua recibe un golpe, se desencadena algo; si mata a un enemigo, desencadena algo diferente y así sucesivamente, construyendo estas historias en cada batalla que hemos creado.

Esta vez la actriz Melina Juergens y el elenco principal se pusieron trajes de época para aumentar la inmersión tanto de los actores como, con suerte, también de los jugadores. En cuanto a Senua, ahora ha aprendido a manejar las voces en su cabeza, las Furias, y está totalmente concentrada en garantizar que nadie más sufra como ella por el sacrificio de su compañero a los Dioses Antiguos. Por eso se aventura hasta el origen del problema para detenerlo definitivamente. El combate seguirá centrado en encuentros uno a uno, lo que hará que las peleas sean extremadamente intensas y personales.

Todavía hay muchas cosas que no sabemos sobre Senua’s Saga: Hellblade II, pero probablemente seguirá así hasta que podamos jugarlo. Después de todo, Ninja Theory decidió ceñirse a un diseño breve y centrado en la narrativa donde experimentar todo por nosotros mismos será de suma importancia.

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