High on Life llega a PS5 con problemas de rendimiento y animación que deben abordarse


High on Life es un juego de disparos en primera persona poco convencional, con mecánicas de combate estilo Halo, plataformas acrobáticas y humor mordaz expresado por los principales comediantes estadounidenses. Se destaca en un mundo de juegos que se toman a sí mismos demasiado en serio, lo que lo convierte en una experiencia convincente cuando se lanzó el año pasado en consolas Xbox y PC. Después de ocho meses de exclusividad de Microsoft, el juego finalmente llegó a PS4 y PS5, trayendo actualizaciones importantes del juego que han solucionado fallas de larga data. ¿Estas nuevas versiones hacen justicia a High on Life y las imágenes UE4 del juego se mantienen en siete plataformas de consola distintas?

High on Life no es un juego complicado en esencia, aunque tiene algunas florituras de juego interesantes. El combate se basa en algunas armas distintas, que vienen con una combinación de modos de zoom y acciones especiales. Los encuentros tienden a ser bastante dinámicos, con saltos flotantes y carreras que permiten al jugador mezclarse en una variedad de rangos con escuadrones enemigos. El juego de armas no está mecánicamente al mismo nivel que Halo o Destiny, pero puede ser satisfactorio, especialmente una vez que desbloqueas armas de fuego posteriores. Los encuentros a menudo están separados por desafíos de plataformas y rompecabezas simples para romper el ritmo, lo que lo convierte en un pequeño tirador alegre.

Más allá de su mecánica, High on Life se apoya en gran medida en un sentido del humor metatextual para mantener la historia en movimiento. Esto no va a atraer por igual a todos los jugadores, pero lo encontré lo suficientemente divertido. Muchas historias de juegos son bastante fáciles de olvidar y aunque High on Life no es del todo mi taza de té, me mantuvo más involucrado que la mayoría de los títulos. Además, dudo que el alcance de un juego como este pueda garantizar el tipo de cinemáticas cuidadosamente elaboradas necesarias para lograr una historia dramática de todos modos.


Aquí está la versión completa en video de nuestra cobertura de High on Life PS4/PS5, aunque ten en cuenta que contiene el diálogo marmite del juego.

Dicho esto, a High on Life le va sorprendentemente bien desde una perspectiva visual básica. El mundo del juego es colorido y vibrante, los activos están detallados y la iluminación parece convincente la mayor parte del tiempo. High on Life tiene un aspecto muy derivado de UE4 y aprovecha al máximo el conjunto de características de ese motor, al menos hasta el nivel de los juegos de generación cruzada. Eso significa una combinación de iluminación horneada de alta calidad y oclusión ambiental para manejar la iluminación indirecta, una gran dependencia de los efectos del espacio de la pantalla y un excelente TAA con desenfoque de movimiento. Es perfectamente competente y se ve bastante atractivo en movimiento, pero no va más allá de otros títulos de UE4.

También hay problemas definidos. High on Life a veces presenta ventanas emergentes que distraen, con objetos más pequeños y algunas sombras que aparecen muy cerca del personaje del jugador. También noté un puñado de errores visuales mientras jugaba en PS5, problemas como mapas de sombras nerviosos y objetos parpadeantes. No creo que los materiales funcionen bien aquí, ya que la mayoría de los objetos tienden a tener un poco de brillo pegajoso, especialmente en condiciones de iluminación indirecta. Además, los niveles son algo repetitivos y las secuencias de diálogo son bastante básicas, lo que delata los valores de producción algo más bajos del juego en comparación con los títulos de gran presupuesto.

Dicho esto, hay un puñado de toques visuales únicos que aprecié. Las diversas armas en el juego tienen rostros amplios y expresivos, y sus ojos siguen a los personajes NPC mientras chateas con ellos, lo que se ve muy bien. Las armas parecen algo rígidas, pero su carne se sacude a medida que te mueves por el mundo y retroceden violentamente cuando les disparas. Las sutiles inclinaciones de las armas de los jugadores ayudan a que las plataformas se sientan bastante receptivas. La animación en primera persona en general es realmente de primera categoría.

Estas son armas inusualmente expresivas y comunicativas.

Entonces, en términos de imágenes básicas, los desarrolladores han hecho un buen trabajo. Puede que no sea excepcional en relación con los esfuerzos recientes de UE4, pero el juego hace un uso efectivo de las características clave del motor para ofrecer un mundo de juego vibrante y visualmente interesante.

Desafortunadamente, esta presentación se ve empañada por un desempeño desagradable en PS5. En cuanto al modo de rendimiento predeterminado, a veces se pierden algunos fotogramas, que a menudo van acompañados de desgarros en la quinta parte superior de la pantalla. esto no es también malo y aparece con poca frecuencia, aunque el juego sufre de un problema de rendimiento curioso que no aparece en un gráfico de velocidad de fotogramas.

Esencialmente, High on Life tiene un problema de animación molesto que hace que parezca que el juego está perdiendo cuadros, incluso a 60 fps estables. La cámara del jugador y ciertas animaciones se moverán a una velocidad desigual entre cuadros, lo que hace que la animación se sienta muy incómoda. Esto no aparece todo el tiempo, pero se repite constantemente en ciertos lugares por alguna razón, como el área central de la ciudad. Es similar a los problemas de animación en Ghostrunner en la Serie S, el primer juego que cubrí para Digital Foundry hace unos dos años, que también es un título de Unreal Engine 4.

Desafortunadamente, el modo de rendimiento predeterminado en PS5 puede caer a los 40 o 50 con desgarros en la quinta parte superior de la pantalla, y también presenta problemas de animación en los que parece que el juego está perdiendo cuadros incluso a 60 fps.

El lanzamiento original de la consola de High on Life en las consolas de la serie Xbox en realidad sufrió el mismo problema en mayor medida, con problemas de animación intrusivos en la mayoría del juego, pero esto se corrigió rápidamente en un parche posterior al lanzamiento. Por lo tanto, es una decepción ver que el mismo problema vuelve a ocurrir en la nueva versión de PS5, pero es de esperar que los desarrolladores puedan solucionar el problema en la plataforma de Sony de inmediato. Afortunadamente, el modo de calidad, que apunta a 30 fps, no parece tener este problema en absoluto y mantuvo una velocidad de fotogramas bloqueada a lo largo de mi captura, pero obviamente, una velocidad de fotogramas más alta beneficia a un tirador en primera persona.

Por el momento, a los sistemas Xbox de la generación actual les va mucho mejor que a la PS5, al menos en términos de rendimiento. Tanto los modos de calidad como de rendimiento en las Series S y X se comportan casi a la perfección, alcanzando 30 fps y 60 fps sólidos respectivamente sin problemas de animación. Me di cuenta de algunos fotogramas perdidos menores durante una secuencia temprana especialmente exigente, aunque en el juego típico estamos viendo una línea perfectamente plana tanto en los gráficos de velocidad de fotogramas como de tiempo de fotogramas.

Las características visuales difieren entre los dos modos gráficos que se ofrecen en las consolas de generación actual. El modo de calidad ofrece una calidad de sombra mejorada, detalles distantes aumentados, efectos adicionales de niebla y humo y oclusión ambiental mejorada. Las diferencias visuales entre los dos modos pueden ser bastante marcadas, ya sea que se vean en la Serie X y la Serie S, aunque ambos modos de la Serie S tienen resoluciones de textura más bajas que en la Serie X.

Aproximadamente a 1800p, la PS5 aumenta la resolución en el modo de rendimiento más que la Serie X (1440p) o la Serie S (1080p). Sin embargo, el rendimiento es sólido como una roca en las consolas Xbox, lo que sugiere que es posible que la cifra de PS5 deba volver a marcar para lograr una velocidad de fotogramas bloqueada.

PS5 es casi lo mismo que la Serie X, pero hay una diferencia clave: las mejoras de oclusión ambiental parecen estar casi ausentes en la consola Sony en su modo de calidad. En las tomas que probé, la cobertura de AO se ve muy similar entre sus modos de calidad y rendimiento. Es probable que se trate de un error o de una omisión extraña.

También hay algunas sorpresas cuando se trata de la cantidad de píxeles. La Serie S tiene alrededor de 1080p en ambos modos, y el margen de rendimiento adicional cuando se ejecuta a 30 fps presumiblemente se debe a esas características visuales mejoradas. La Serie X es muy parecida, llegando a ~1440p en cada toma que probé. Por el contrario, PS5 promedia ~1800p en su modo de rendimiento, con una variación sustancial aquí entre cuadros, mientras que el modo de calidad es consistentemente de ~2160p. En la práctica, la PS5 y la Serie X se ven suaves y, por lo general, funcionan sin alias sustanciales, aunque la PS5 tiene una ventaja considerable en la claridad de la imagen frente a la Serie X.

A pesar de la resolución más alta de la PS5, las versiones actuales de la Serie S y X parecen más pulidas. Los problemas de ritmo de animación de la PS5 y las fluctuaciones de la velocidad de fotogramas están ausentes en las plataformas de novena generación de Microsoft, y cuentan con modos visuales de rendimiento y calidad calibrados correctamente. Parece que la versión para PS5 de High on Life necesitaba más tiempo en el horno, y los problemas de ritmo de la animación son un problema particularmente evidente.

Los modos de rendimiento y calidad en la Serie X difieren en términos de configuración de gráficos, pero la resolución se mantiene cerca de 1440p en ambas opciones.

Las consolas de última generación también reciben el tratamiento High on Life, incluidos los nuevos lanzamientos de PS4 y PS4 Pro. Las características visuales se ven a la par con la versión de la Serie S en su modo de rendimiento, pero hay algunos recortes adicionales, como una resolución de sombra más baja, menos cobertura de sombra y densidad de follaje reducida. La calidad de la imagen también es buena, aunque tanto la PS4 como la PS4 Pro parecen generar alrededor de 900p, lo que sugiere que la máquina mejorada de Sony no está siendo impulsada al máximo.

En términos de rendimiento, la PS4 se enfrenta a algunos problemas con problemas considerables en ocasiones, además de pequeños errores en el tiempo de fotogramas. La carga también es bastante atroz en comparación con los modelos de la generación actual, ya sea desde el menú principal o en el juego. Las tarifas de PS4 Pro son casi las mismas, aunque los tartamudeos más grandes parecían menos frecuentes. Es una experiencia lo suficientemente útil, pero como muchos títulos recientes de generación cruzada, se puede decir que el enfoque no estaba en la maquinaria de última generación.

Las plataformas Xbox One funcionan de manera similar, con los mismos problemas de enganche y carga. La versión One S también está cargada de preocupaciones adicionales, con caídas de tiempo de cuadro más frecuentes y caídas prolongadas también. En términos de resolución, One S es ~792p y One X es ~1080p, esta última se encuentra en el extremo inferior de lo que normalmente esperamos de esa consola.

Las Xbox de última generación obtienen una mejor versión de High on Life de lo que esperaba, con una cobertura anterior que destaca los problemas con el límite de velocidad de fotogramas en las consolas Xbox One. Todas las plataformas de octava generación parecen ofrecer ahora una salida de 30 fps con el ritmo adecuado, aunque obviamente tienen otros problemas importantes. En particular, ninguna de las plataformas de última generación presenta ninguno de los problemas de animación que vemos en PS5.

PS4 se parece a Xbox Series S en el modo de rendimiento, aunque a la mitad de la velocidad de fotogramas, a 900p frente a 1080p y con una resolución de sombras más baja, menos cobertura de sombras y una densidad de follaje reducida. El enganche y los tiempos de carga más prolongados también contribuyen a una mejor experiencia en las máquinas de la generación actual, aunque la PS4 carece de los problemas de animación de la PS5 en el modo de calidad.

High on Life es un juego atractivo y una aventura entretenida que disfruté jugando. La presentación visual básica es bastante agradable, con un gran uso del conjunto de características de UE4. El rendimiento es la queja clave, ya que PS5 sufre el problema de ritmo de animación que afectó a las versiones de la serie Xbox en el lanzamiento. Se siente bien la mayor parte del tiempo, pero cuando el juego experimenta problemas de animación, es desagradable.

Las consolas de última generación también tienen una variedad de problemas, con el tipo de problemas y cargas prolongadas que a menudo vemos en los títulos de última generación en la actualidad. No es ideal, pero definitivamente son jugables, aunque One S, como era de esperar, lucha un poco más para mantener una actualización de 30 fps.

Las nuevas ediciones de High on Life vienen en su mayoría como se esperaba, después de que los parches posteriores al lanzamiento solucionaran los problemas más importantes en los lanzamientos de Xbox existentes. Sin embargo, los problemas de ritmo de animación de la PS5 deben abordarse, tal como lo fueron en Xbox Series S y X el año pasado.





Source link-11