Jedi Power Battles y el legado de Phantom Menace


En las tres primeras películas de Star Wars, los Jedi y los Sith son ascuas cada vez más débiles. Lo que una vez fue una vasta y enredada jerarquía de practicantes de la Fuerza de la luz y la oscuridad se ha reducido a un puñado de viejos chirriantes y vengativos, que luchan por controlar a un par de niños angustiados y sin escolarizar. Con la precuela de 1999 Star Wars I: The Phantom Menace, ambientada en el apogeo de la República Galáctica, Lucasfilm quería mostrar a estos místicos cruzados del espacio en su mejor momento. El acto de apertura de la película es básicamente un deslizamiento de rodillas de estrella de rock de 30 minutos de duración. Obi-Wan Kenobi y Qui-Gon Jinn salen del escenario y proceden a dejar caer más cuerpos de los que verás caer en toda la trilogía original, disparando rayos láser sin mirar y lanzando la Fuerza como confeti.

Las peleas de la trilogía original de Star Wars son más parecidas a los duelos de las viejas películas románticas medievales: puedes seguir más o menos cada golpe. La Amenaza Fantasma redefine a los Jedi y los Sith como dobles y artistas marciales que complacen a la multitud, su intrincada coreografía mezcla el Kendo con el tenis y algunas florituras específicas del universo. A veces, Obi-Wan y Qui-Gon empuñan sus sables como plumeros, dejando que el calor de la hoja haga el trabajo en lugar de ejercitar sus músculos. Sin embargo, los verdaderos héroes de estos encuentros son sus oponentes: droides de batalla CGI delgados que están diseñados para ser aún más prescindibles que los Stormtroopers. Son enemigos que puedes desmembrar por cientos sin molestar a ninguna tabla de clasificación por edades o arriesgarte a una protesta sensacionalista.

En caso de que toda esta charla sobre el combate con sables de luz te haga desear una experiencia de realidad virtual con sables de luz…

The Phantom Menace es, por supuesto, amplia y correctamente vista como la peor película de Star Wars jamás realizada. Es una historia más que una trama, repleta de caricaturas racistas y extrañamente silenciada en su entrega, con una lista de actores sólidos que parecen haber sido inyectados con sedantes antes de cada escena. Las peleas con sables de luz a menudo se llaman su característica redentora. Más tarde, Qui-Gon y Obi-Wan tienen un trío épico en las bóvedas del Palacio Real de Naboo con Darth Maul, el futuro aprendiz del Emperador y portador de un (¡jadeo!) sable de luz de doble punta. Pero a pesar de lo frenéticas e impresionantes que son estas escaramuzas fatídicas, aquí también falta algo: una sensación de juego dramático genuino.

Como argumenta el diseñador del juego y recreador de peleas Craig Page en una encantadora historia artesanal del combate de Star Wars, Maul y los Jedi significan poco el uno para el otro, y esto se manifiesta en una coreografía que tiene más que ver con la destreza que, como en los enfrentamientos de Luke con Vader, un viejo guiso maduro de miedo y odio. Para los Jedi, la caracterización de Maul comienza y termina con el comentario de Qui-Gon después de su primer encuentro en Tatooine: «Estaba bien entrenado en las artes Jedi». Para el espectador, su caracterización comienza y termina con ese sable de luz equipado, que lo empodera para luchar contra los héroes policías amigos de la película simultáneamente. No es un archienemigo, sino simplemente el jefe final de una producción que quizás se entienda mejor como un modelo vacío y lleno de accesorios para generaciones de videojuegos de Star Wars que como una película.

Los más queridos de esos juegos son sin duda las secuelas posteriores de Jedi Knight, Outcast y Academy, que se desarrollan mucho después de los eventos de la trilogía de la precuela, pero aprovechan su visión más elaborada y cinética del combate con sables de luz. Pero si Phantom Menace tiene una contraparte perfecta en los videojuegos, creo que es Jedi Power Battles, un juego de lucha cooperativo protagonizado por cinco personajes Jedi, lanzado para PS1 en 2000. Cuando era adolescente, estaba obsesionado con Jedi Power Battles. , en parte porque un amigo cercano y yo lo descubrimos juntos, pero también, ahora me doy cuenta, porque convierte en una virtud el espectáculo hueco de las escenas de lucha de The Phantom Menace. De hecho, creo que es una realización superior de algunos de los principios de apoyo de la película.

Jedi Power Battles no es un triunfo, de ninguna manera. Es conocido por sus terribles secuencias de plataformas: la cámara nunca se alinea cómodamente y los rodianos que acechan fuera de la pantalla siempre te disparan en el aire. También comete el pecado familiar de adaptación de Star Wars de tener enemigos que pueden caminar con golpes directos de un sable de luz: compare y contraste el ‘realismo’ de Jedi Outcast y Academy, en el que podría asesinar a Sith emboscado al caminar accidentalmente hacia ellos con su sable. dibujado. Pero sus puntos de vista fijos de toda la habitación inevitablemente hacen un mejor trabajo al recrear las peleas más grandes de The Phantom Menace que los juegos de Jedi Knight en tercera o primera persona. En particular, significa que puede anticipar los disparos de blaster desde atrás y desviarlos hacia el remitente: la intuición Jedi sobrenatural redefinida como una vista de arriba hacia abajo.

Colocar barras de salud debajo de los modelos de personajes también significa que no tienes que apartar la mirada de tu intrépido adepto de la Fuerza mientras se pavonean (la causa de muchas derrotas humillantes en Jedi Academy PvP). Pero mirando más allá de estas convenciones formales básicas, Jedi Power Battles también llega al corazón de algo que The Phantom Menace nunca logró, que es la caracterización a través del estilo de duelo.

En ausencia de representaciones de diálogos emocionantes, la película se esfuerza por capturar la personalidad de cada Jedi a través de su coreografía. El coordinador de dobles Nick Gillard le dio a Obi-Wan un «estilo profesional» con toques «llamativos», por ejemplo, para reflejar lo que aprendió del inconformista Qui-Gon. Obi-Wan, a su vez, pasó esta metodología de duelo ligeramente agitada a su propio aprendiz, Anakin Skywalker, quien agregó una generosa dosis de frenesí después de sucumbir al Lado Oscuro. Al volver a ver Phantom Menace con esa agenda en mente, no entiendo mucho de esto: todo se siente demasiado ensayado, incluso después de que Maul mata a Qui-Gon y, por lo tanto, finalmente le otorga a Obi-Wan una motivación más allá de «haz lo que Master dice». Pero definitivamente aparece en Jedi Power Battles, que, por supuesto, redobla el énfasis en la coreografía como caracterización al convertir el combate en el medio principal para avanzar en la trama.



Batallas de poder Jedi.

El Obi-Wan del juego es todo golpes staccato de lado a lado y golpes por encima de la cabeza a dos manos: eficiente y un poco temerario, exactamente como debería ser. Qui-Gon es a la vez más fuerte y más presumido, sus combos consisten en movimientos diagonales rodantes por encima del hombro, movimientos más lentos y barrocos que, sin embargo, tienen un mejor ritmo para atrapar a los droides en el medio del mostrador. El personaje de Samuel Jackson, Mace Windu, tiene una figura aún más elegante, apropiadamente para un gran queso en el consejo Jedi. Lucha con una sola mano, cortando horizontal y verticalmente con movimientos desdeñosos de la muñeca. Los otros dos personajes son relativamente don nadies, pero aún se sienten como individuos distintos. La chica simbólica Adi Gallia hace el agarre inverso de aspirante a ninja, mezclando patadas altas para enfatizar, mientras que el glorificado portero de pub Plo Koon empuña su sable como una sartén enorme.

Outcast y Academy tienen mucha, mucha más profundidad técnica que JPB, en parte gracias a los industriosos creadores de teorías de sus comunidades PvP, pero creo que son menos historias de Star Wars que una variación hiperespecífica y gloriosamente ornamentada de Quake, basándose en un linaje separado de tácticas de videojuegos por excelencia, como animaciones de ataque en bicicleta a distancia para disuadir o engañar, en lugar de ser una representación de peleas en pantalla grande o esgrima real. Incluso como experiencias de un solo jugador, te invitan a pensar en el Jedi que estás controlando de manera más abstracta, como paquetes de movimientos y hazañas para combinar, en lugar de personajes dramáticos expresados ​​​​en forma de combos.

La pantalla de selección de personaje del videojuego Jedi Power Battles

Si parezco que estoy alcanzando todo esto, eso está totalmente de acuerdo con la forma en que los fanáticos de Star Wars han aprovechado los toques de personalidad incrustados en la coreografía de lucha de cada película, transformándolos en una historia completa de formas de sable Jedi. Según varios traficantes de historia del foro y colaboradores oficiales del Universo Expandido, Obi-Wan volvió a lo básico después de presenciar la derrota de Qui-Gon, cambiando a un estilo llamado «soresu» que prioriza la defensa y espera una apertura. Es divertido colocar estas narrativas no del todo apócrifas, no del todo de apoyo, contra la ejecución de escenas de lucha de programas y películas posteriores de Star Wars. Dudo que sea una influencia directa, pero la idea de Kenobi como un defensor que prolonga el partido encaja con el reciente programa de televisión de Obi-Wan, en el que el personaje principal comienza como un ermitaño de espaldas a la pared.

Una cosa que me decepciona de Star Wars Jedi: Fallen Order de Respawn y, por lo que he vislumbrado, el próximo Survivor es que difuminan esos estilos de duelo característicos en uno solo. Cal Kestis es el Jack-of-all-Jedis requerido por un metroidvania de mundo abierto en el que adquieres lentamente todas las herramientas que necesitas para acceder a cada área y derrotar a todos los enemigos. Tiene el doble propósito de Darth Maul, la variante de guardia cruzada de Kylo Ren de The Force Awakens, y la opción de sables de doble empuñadura, solo por diversión. Esto no es una crítica de qué tan bien se mantiene el combate en sí mismo, y aún puedes, por supuesto, concentrarte en un estilo priorizando actualizaciones específicas. Pero hacer de Cal un todo terreno también lo hace menos personalidad, y no es como si tuviera carisma de sobra. Hay muy pocas cosas que valga la pena preservar de la era de The Phantom Menace, pero creo que la idea de la coreografía como caracterización es una de ellas.





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