En GDC este año, PC Gamer organizó una mesa redonda en la que un grupo de diseñadores de juegos de rol veteranos se reunió para discutir temas que iban desde si el juego de rol cinemático al estilo de BioWare está muerto hasta el impacto del éxito de Elden Ring. Cuando la conversación se centró en el tema de cuánto se basaban sus juegos en lo que buscaba la audiencia de juegos de rol, en comparación con su propio gusto personal, el director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, cuyos créditos de diseño incluyen Fallout: New Vegas, Pentiment, Alpha Protocol, y mucho más, se remonta al comienzo de su carrera.
«He estado jugando D&D desde 1985», dijo Sawyer, «y otros juegos de rol de mesa en el camino. Cuando entré en la industria en 1999, el primer juego en el que trabajé fue Icewind Dale, así que estaba como , ‘¡Sí!’ Estaba tan emocionado». Él describe trabajar en Icewind Dale y su secuela, adaptaciones oficiales de D&D hechas en Infinity Engine al igual que Baldur’s Gate lo había sido antes, como una oportunidad para «volcar» en los videojuegos cada idea que tenía sobre D&D mientras jugaba alrededor de una mesa.
Años más tarde, volvió a ese tipo de CRPG de arriba hacia abajo, basado en fiestas, en tiempo real con pausas con Pillars of Eternity, que recaudó un récord de $ 3,986,929 en Kickstarter en 2012. Pero regresó como un hombre diferente, con diferentes ideas sobre cómo diseñar un juego de rol.
«Honestamente, tengo que decir que sentí que los juegos más comprometidos en los que trabajé fueron Pillars of Eternity 1 y 2», dijo Sawyer. «Porque cuando volví a ese formato, pensé, ‘Oh, trabajé en estos dos [Icewind Dale] juegos, y luego trabajé en Neverwinter Nights 2, y ahora tengo un montón de nuevas ideas sobre cuán diferente lo haría si lo hiciera por mi cuenta.’ Pero eran juegos financiados colectivamente y la audiencia decía: ‘No, queremos D&D, queremos exactamente la misma experiencia que los juegos de Infinity Engine'».
El hecho de que los patrocinadores ya hubieran pagado por un juego de rol que, en palabras de ese primer Kickstarter (se abre en una pestaña nueva), «rinde homenaje a los grandes juegos de Infinity Engine de años pasados», significaba que Sawyer sentía que tenía que mantener Pillars of Eternity retro incluso en lugares donde tenía mejores ideas. «Sentí una sensación de obligación», dijo, «pero también sentí que estaba tomando malas decisiones de diseño en última instancia, como si estuviera empeorando un juego para atraer la sensibilidad de la audiencia que quería algo ultra nostálgico».
Dicho esto, Sawyer no considera los juegos de Pillars of Eternity, ya que terminaron siendo fracasos, incluso si se ven frenados por su formato en lugar de ser «una evolución» del mismo. «Fue una experiencia muy extraña, pero todavía estoy orgulloso de los juegos», dijo.
Nuestra mesa redonda de juegos de rol también incluyó a Mike Laidlaw, Strix Beltran, Lis Moberly y Paweł Sasko. Puede leer más de las cosas de las que hablaron, así como escuchar toda la conversación de 80 minutos aquí.