Kids to Santa: danos V-bucks esta Navidad


Los niños en Estados Unidos realmente quieren regalos de videojuegos para Navidad, según los resultados de una encuesta publicada el 20 de noviembre por la Electronic Software Association. Los regalos relacionados con videojuegos encabezan las listas de deseos: simplemente pedir dinero, ropa y dispositivos electrónicos que no sean juegos. Pero de los niños encuestados, el 39% planea solicitar suscripciones a juegos, seguido de consolas (38%), equipos y accesorios (32%), moneda del juego (29%) y videojuegos físicos (22%). .

La ESA encuestó a 501 niños de 10 a 17 años del 20 de septiembre al 6 de octubre, así como a 500 adultos de 18 a 65 años, todos de Estados Unidos, para obtener estos resultados. El cincuenta y nueve por ciento de las niñas y el 86% buscan regalos de videojuegos debajo del árbol de Navidad.

Las ventas de videojuegos digitales solo han seguido superando a las ventas físicas desde la pandemia de COVID-19 y la aparición de las consolas exclusivamente digitales. Pero más allá de lo fácil que es comprar juegos directamente desde una consola, el cambio es una prueba más de que gran parte del impulso de la industria hacia los juegos de servicio en vivo está dando sus frutos, al menos en términos de dinero. Las suscripciones y los elementos virtuales del juego representan la mitad del gasto de la consola, según Ampere Analysis y según lo informado por Financial Times. Puedes ver esto reflejado en las cosas que los niños piden en sus medias: suscripciones a juegos y moneda del juego, como fortnite‘s V-bucks o Roblox‘s Robux, para gastar en los juegos que ya están jugando.

Juegos como fortnite, Leyendas del ápicey Destino 2 actuar como juegos “para siempre” a los que los jugadores pueden acceder de forma gratuita; las empresas que fabrican estos juegos ganan dinero vendiendo acceso a recompensas virtuales, como máscaras para personalizar avatares. una plataforma como Roblox es igualmente gratuito, pero brinda a los jugadores acceso a varios juegos diferentes a través de la plataforma, la mayoría de los cuales tienen aspectos que los jugadores pueden comprar con moneda virtual. Este tipo de juegos recompensan a los jugadores por volver repetidamente, jugando cada vez más. Y el éxito del género significa que cada vez más empresas se están metiendo en el negocio de los juegos de servicio en vivo.

Más allá de las formas de gastar dinero en juegos de servicio en vivo, los niños también quieren acceso a suscripciones de juegos. La ESA le dijo a Polygon por correo electrónico que PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Online y Apple Arcade son servicios que se incluyeron en la categoría de suscripciones de juegos, no en pases de batalla, que eran una categoría propia. Hay una gran diferencia entre los servicios de suscripción de juegos y los pases de batalla: este último es una característica generalizada de los juegos de servicio en vivo, mientras que un servicio como PlayStation Plus o Xbox Game Pass es comparable a una suscripción a Netflix. Las suscripciones a juegos permiten a los suscriptores acceder a toneladas de juegos sin costo adicional y, a menudo, hay títulos enormes disponibles a través de estos servicios el día del lanzamiento. Es un modelo que ha funcionado increíblemente bien. El director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, dijo en octubre que Xbox Game Pass es rentable para la empresa (a pesar del alto costo de poner juegos en la plataforma) y representa el 15% de los ingresos por contenido y servicios de Microsoft.

Los resultados de la encuesta de la ESA son un reflejo de la forma en que la industria de los videojuegos parece estar moviéndose, a medida que las empresas centran sus esfuerzos menos en los juegos para un solo jugador y más en el “juego de todo” en el que los jugadores pueden invertir continuamente su tiempo y dinero. Sony Interactive Entertainment , por ejemplo, tiene 12 juegos de servicio en vivo en producción en mayo de 2023. Aún así, los juegos de servicio en vivo, sin embargo, representan un riesgo importante para las empresas, como informó Axios en 2021, porque también requieren una inversión masiva por parte de los desarrolladores.


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Precios tomados al momento de la publicación.

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