La actualización 1.007 de EA UFC 5 para la versión 1.07 trae nuevos luchadores y más este 4 de abril


La actualización 1.007 de EA UFC 5 ha sido eliminada, y esto es para la versión 1.07 del parche que agrega nueve nuevos luchadores junto con ajustes en el juego. Siga leyendo para conocer las nuevas incorporaciones a la lista, así como las notas oficiales del parche que detallan todos y cada uno de los cambios realizados.

Notas del parche de la actualización 1.007 de EA UFC 5 para el 4 de abril:

Actualización del juego versión 1.07

NUEVOS LUCHADORES

  • Movsar Evloev (PESO PLUMA #5)
  • Brendan Allen (#6MW)
  • Marina Rodríguez (#6 WSW)
  • Muhammad Mokaev (#7 PESO MOSCA)
  • Serghei Spivac (#8 HW)
  • Geoff Neal (#10 Guerra Mundial)
  • Umar Nurmagomedov (#10 peso corporal)
  • Tracy Cortez (#10 WFW)
  • Diego López

DESAFÍOS DE LA SEMANA DE LUCHA DE UFC 300 Y NUEVOS ALTER EGOS

  • Estos se agregarán el 9 de abril de 2024 a las 10 a. m. PT

SORPRENDENTES

  • Se redujo la recuperación de resistencia entre rondas en aproximadamente un 20%.
    • Después de los aumentos anteriores en el costo de resistencia por golpes bloqueados, fallidos y evadidos, vimos que la resistencia parecía estar en un buen lugar al final del primer asalto, pero que los luchadores podían recuperar demasiado en el segundo asalto. Esta nueva reducción de la recuperación entre asaltos afecta más a la recuperación al pasar al segundo asalto y también debería marcar una diferencia notable a lo largo de muchos asaltos, para peleas que llegan hasta el final. (A pesar de estar incluido en la sección de golpes, este cambio se aplica a la recuperación de resistencia entre rondas en su conjunto, no solo al golpear).
  • Se mejoraron las propiedades evasivas del pato estacionario.
    • Su arranque se ha reducido en 1 cuadro. Aquí es cuando ocurre mucho movimiento, cuando el luchador baja la cabeza. Debería reducir los casos de golpes dirigidos de forma antinatural a la mandíbula del oponente, ya que éste ya se agacha bastante. Y esto beneficiará especialmente a los luchadores más bajos. Cuando los luchadores tienen la misma altura o son más altos que el oponente, este nuevo marco adicional no los beneficiará tanto, aunque seguirá siendo de ayuda. Los golpes ya no bajarán hasta la barbilla y, en cambio, golpearán la parte superior de la cabeza, manteniendo un arco plausible. Esto causará mucho menos daño y no causará aturdimiento. Esta mecánica de mitigación no es nueva, pero no entraba mucho en juego, dado el ajuste previo de los propios marcos de evasión.
  • Se mejoraron las propiedades evasivas de los patos que avanzan y retroceden.
    • Este cambio tuvo un propósito similar pero detalles diferentes. En el caso de estos patos mezclados con juego de pies, el problema no era el tiempo de inicio de su ventana de evasión, sino que la ventana de evasión tenía un espacio en el medio. Eso sucedió justo cuando tenías la cabeza muy baja. Hemos cerrado esta brecha y ahora estos patos en movimiento deberían comportarse como era de esperar. No más rotondas siguiendo tu cabeza muy baja mientras te retiras con un pato.
  • Ralentizó la ejecución del henificador.
    • La ejecución significa cuánto tiempo lleva desde que se inicia el ataque hasta que se realiza. Estos son los valores más rápidos. Los luchadores que son más lentos o de categorías de peso más pesadas necesitan más fotogramas para hacer contacto con el oponente. Incluso considerando su alcance más corto, el henificador fue demasiado rápido en relación con el volado.
      • Ejecución de 22 a 24 cuadros.
  • Aceleró la ejecución del volado trasero.
    • Con esto y el cambio radical, el volado será solo 2 fotogramas más lento y seguirá teniendo un alcance más largo.
      • Ejecución de 28 a 26 fotogramas.
  • Aumentó el daño base y la escala de daño de la bofetada y aceleró su ejecución.
    • La bofetada fue innecesariamente lenta y no tenía ninguna escala de poder para aumentar su daño en función del poder del golpe. Ahora debería golpear con más del doble de fuerza y ​​ser significativamente más rápido. ¡Veamos quién puede conseguir algunos nocauts!
      • Daño base de 5 a 7,5
      • Escala de daño del 0% al 65%
      • Ejecución de 32 a 26 fotogramas.
  • Aumentó el poder de parada de todas las patadas de pierna.
    • El poder de detención significa qué tan temprano en la ejecución del golpe del oponente debes golpearlo para interrumpirlo. Cuanto mayor sea el poder de detención de tu golpe, más tarde podrás darte el lujo de golpear al oponente y aun así interrumpirlo.
      • Patadas con las piernas delanteras y traseras = 20% a 30%
      • Patadas adelantadas y traseras en la pantorrilla = 40% a 50%
      • Patada lateral adelantada a la pierna y patada oblicua = 60% a 80%
  • Hizo que la patada de la voltereta y el trueno fueran mucho más fáciles de contrarrestar después de bloquearlos.
    • Ahora hay tiempo suficiente para castigar estas patadas después de bloquearlas. Sin embargo, cronometrar tus movimientos y seleccionar los golpes adecuados para contrarrestar puede seguir siendo un desafío, ya que las animaciones para llegar después de lanzar la patada pueden, naturalmente, mantener la cabeza o el torso fuera de tu alcance. Recomendamos experimentar con posibles contadores en el modo de práctica. ¡Te sorprenderías!
      • Se redujo el aturdimiento de la patada de rueda de carro en 10 fotogramas.
      • Aumentó el tiempo que lleva bloquear después de realizar la patada de voltereta en 16 fotogramas.
      • Se redujo el aturdimiento del bloqueo del trueno en 30 fotogramas.
      • Aumentó el tiempo que lleva bloquear después de lanzar un trueno en 14 fotogramas.
  • Se aumentó el daño base del trueno de 35 a 45.
    • Ahora es mucho más arriesgado y no es tan ágil y evasivo como la patada de voltereta. Por lo tanto, ahora merece una mayor recompensa para compensar el riesgo añadido.
  • Se aumentó el daño base de la patada de gancho trasero de 40 a 45.
    • Sus principales beneficios son ser seguros en bloque y conceder menos vulnerabilidad que una rotonda. Pero, considerando lo lento que es, pensamos que su daño podría acercarse al daño de la rotonda (50).
  • Se aumentó el bloqueo de las patadas del interruptor de salto delantero y trasero del 30% al 40%.
    • El sangrado del bloque significa el porcentaje de daño que atraviesa el bloque incluso si el medidor del bloque está lleno. Este es el objetivo principal de esta patada, en comparación con las rotondas normales. Las compensaciones están siendo más lentas y menos amigables con los combos.
  • Aumentó el daño base de la patada del tornado y bloqueó el sangrado.
    • Como patada muy lenta, debería golpear más fuerte y debería hacer que los oponentes se preocupen más por esquivar la patada en lugar de simplemente bloquearla.
      • Daño base de 50 a 52,5.
      • Bloquea el sangrado del 30% al 40%.
  • Se aumentó el daño base de 720 Spinning Kick (O’Malley Kick) y se bloqueó el sangrado.
    • Este es un caso similar al de la patada del tornado, excepto que la patada 720 es aún más lenta y bloquearlos debería ser una idea terrible.
      • Daño base de 55 a 57,5 ​​(el nuevo daño base más alto).
      • Bloquea el sangrado del 50% al 70%.
  • Aceleró la ejecución de la patada frontal adelantada.
    • Esto debería hacerlo competir con la patada delantera trasera, especialmente al avanzar.
      • Ejecución de pie de 28 a 26 cuadros.
      • Avanzando la ejecución de 34 a 28 fotogramas
  • Se redujo el daño base de la patada delantera trasera y se ralentizó su ejecución de avance.
    • Esta patada ha sido una espina clavada en el costado de muchos jugadores, o mejor dicho, en la barbilla. Su daño es un poco alto para lo rápido que es. Y la versión de avance debería ser más lenta, para estar más en línea con otras patadas de avance trasero. Su versión principal ahora debería ser preferible al avanzar.
      • Daño base de 35 a 32,5.
      • Avanzando la Ejecución de 30 a 34.
  • Aumentó el daño base de la patada lateral principal y aceleró su ejecución.
    • Las patadas laterales son similares a las patadas frontales pero más seguras y menos explosivas. A pesar de los lados positivos de la patada lateral delantera, pensamos que su velocidad y potencia deberían ser más cercanas a las de la patada frontal y, con suerte, convertirla en una opción más igualmente atractiva.
      • Daño base de 25 a 27,5
      • Ejecución Permanente 26 al 24.
      • Avanzando la Ejecución 32 a 28.
  • Aumentó el daño base de la patada lateral trasera.
    • La versión trasera de la patada lateral no necesitaba tantas mejoras como la principal para ser más competitiva en relación con las patadas delanteras. Esta mejora de daño debería convertirla en una excelente opción para causar y agravar lesiones en la nariz, ya que las patadas laterales disfrutan de una mejora similar a la de los codos y las rodillas contra las lesiones faciales.
      • Daño base de 20 a 32,5.
  • Se solucionó un problema poco común que podía causar que los golpes o derribos se mezclaran con las estocadas hacia adelante realizadas después de una serie de estocadas en otras direcciones.
  • Se ajustó el daño visual para que coincida con los resultados de los controles médicos de forma más auténtica e intuitiva.
    • Los cortes ahora solo alcanzarán el máximo sangrado cuando el daño del corte esté al máximo.
    • La hinchazón visual será más limitada hasta que el daño por hinchazón alcance su máximo. Esto debería crear una distinción más clara entre cuando los ojos están casi hinchados y cuando lo están.
      • Estos cambios deberían dar como resultado menos casos de momentos de “simplemente frotar un poco de tierra”, cuando parece que debería ser una interrupción pero el médico deja que la acción continúe.
  • Se eliminó la reducción de la hinchazón visual después de que los luchadores son tratados por los cutmen, como cuando se inicia una nueva ronda o la decisión oficial.
    • Por ejemplo, los ojos ahora deberían permanecer cerrados e hinchados cuando Bruce Buffer anuncia el nocaut técnico por detención del médico.

AFERRAMIENTO

  • Aumentó significativamente el alcance y la velocidad de las piernas dobles y simples.
    • Estos derribos, especialmente los de doble pierna, parecían como si no agarraran al oponente lo suficientemente lejos. También tenían varios «cuadros muertos» al principio, que pudimos eliminar para que se sintieran mucho más fluidos y con mayor capacidad de respuesta. Ahora debería ser mucho más viable disparar a los oponentes antes de que se vayan, así como cronometrar tus disparos contra los ataques recibidos o después de que el oponente falle.
  • Permitió que la pierna única se transforme en una pierna única baja cuando el oponente sale del alcance.
    • Este cambio debería ayudar aún más con el tema del rango de derribo.
  • Se solucionó un problema que hacía que las piernas dobles a menudo fallaran cuando se usaban en combos.
    • Casi siempre fallarían incluso desde corta distancia. Ahora su comportamiento en combos debería coincidir con el de cuando se usa como una sola acción.
  • Aumentó el costo de resistencia a corto plazo de las transiciones modificadas con músculos en un 50%.
    • Habíamos reducido el costo a la mitad en el parche de diciembre. Fue un cambio que ayudó con el problema de que algunas posiciones en el juego terrestre eran demasiado fáciles de mantener. Sin embargo, la reducción de costos fue demasiado lejos y, según se informa, ahora escapar de posiciones como el control lateral es demasiado fácil. Por lo tanto, vamos a llevar el costo a un valor entre el costo del lanzamiento y el del parche de diciembre. Estos son los multiplicadores que se aplican al costo de resistencia a corto plazo de las transiciones. Tenga en cuenta que todavía hay un multiplicador de costo de resistencia a largo plazo además de estos, que no hemos cambiado.
      • Valor de lanzamiento = x 5
      • Valor del parche de diciembre = x 2,5
      • Nuevo valor = x 3,25
  • Permitió que Single Under Escapes interrumpiera los codos del luchador dominante.
    • Era posible lanzar los codos continuamente y garantizar que uno aterrizaría “gratis” cuando el oponente escapara, independientemente de cómo cronometran el escape.
  • Hizo que la selección de golpes de tierra y golpes de la IA fuera más impredecible.
    • Ahora debería mezclar ganchos y rectos de manera más equitativa y usar codos con menos frecuencia. Además, los codos ahora se pueden usar como primer o segundo golpe en los combos, aunque raramente.
  • Se redujeron las posibilidades de que la IA adopte una postura de guardia completa y media guardia.
    • La IA intentaba estas posturas con demasiada frecuencia, lo que hacía que los intentos de postura fueran predecibles y fáciles de rechazar, además de hacer que el suelo y el golpe desde estas posiciones más riesgosas fueran fáciles de revertir. Ahora debería ser relativamente más probable que busque terreno y ataque desde posiciones más dominantes y estables.

MISC. ADICIONES Y ACTUALIZACIONES

  • Se agregó Aljamain Sterling al peso pluma
  • La disminución del atributo de longevidad del modo carrera ahora se verá afectada por el estilo de luchador elegido y el impacto general se ha reducido.
  • Se ha aumentado Career Mode Fitness para permitir a los usuarios llegar a Peak Fitness más rápido.
  • Vista previa personalizada habilitada dentro de la tarjeta perforada cuando se accede desde la opción del menú principal
  • Comentarios de retirada actualizados para más de 30 luchadores
  • Se agregaron nuevas recompensas personalizadas

Además de eso, ¡hay más luchadores nuevos en camino! Siga leyendo para conocer la hoja de ruta para saber mas.

Una vez EA lanza un nuevo parche, se lo haremos saber a nuestros lectores.



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