La API Microsoft DirectSR busca facilitar la ampliación


Hace aproximadamente un mes, el calendario de la Game Developers Conference 2024 presentó una nueva tecnología llamada Microsoft DirectSR. Como se puede adivinar fácilmente por su nombre (Direct SuperResolution), es un intento de facilitar la implementación de escaladores y se creó en colaboración con los principales proveedores de CPU y GPU (NVIDIA, AMD e Intel).

Shawn Hargreaves, gerente de desarrollo de la división Direct3D de Microsoft, subió al escenario el jueves 21 de marzo en la Sala 2009 del West Hall del Moscone Center para presentar Microsoft DirectSR. Hargreaves señaló que hoy en día se espera que los juegos de PC admitan múltiples técnicas de mejora de inmediato (basta pensar en las controversias cuando faltan AMD FSR o NVIDIA DLSS en un juego, como ocurre con Starfield), y las plataformas quieren aplicar técnicas más nuevas y mejoradas a los juegos existentes. . Este es precisamente el tipo de problemas que DirectX siempre tuvo que resolver en nombre de los desarrolladores.

Por lo tanto, existía la necesidad de Microsoft DirectSR, que se describió como una nueva API de DirectX que abstrae múltiples técnicas de mejora con una interfaz estándar. Las variantes integradas se enviarán como parte de Direct SuperResolution y se utilizarán en todo el hardware, mientras que otras variantes serán específicas de un hardware GPU/NPU en particular. Se enumerarán todas las técnicas disponibles, lo que permitirá al desarrollador elegir cuál desea. Microsoft DirectSR se enviará para su ejecución en una cola de procesamiento proporcionada por la aplicación, con la interfaz de usuario representada en la parte superior y luego presentada normalmente.

Dado que AMD Fidelity FX Super Resolution 2 se escribió originalmente como un programa de sombreado de uso general y funciona en cualquier tarjeta gráfica que admita Compute Shader 6.2, Microsoft ha integrado el procesamiento central de AMD FSR2 en el tiempo de ejecución de DirectSR. Como tal, siempre que los desarrolladores preparen el preprocesamiento y los parámetros necesarios, su juego podrá ejecutarse sin problemas sin escribir código FSR2 específico.

Sin embargo, NVIDIA DLSS Super Resolution debería ser tan fácil de habilitar siempre que los desarrolladores proporcionen una lista de entradas comunes para el algoritmo:

  • Imagen en color de origen
  • Profundidad de la fuente
  • Región de la imagen de origen (opcional)
  • Vectores de movimiento
  • Escala de vectores de movimiento
  • Nerviosismo de la cámara
  • Expore y Pre-Exposición
  • Textura de escala de exposición
  • Ignorar máscara de historial
  • Máscara reactiva
  • Nitidez
  • Regiones de imagen

De hecho, la charla de GDC 2024 contó con el ingeniero de software de AMD, Rob Martin, y el ingeniero principal de tecnología de desarrollo de NVIDIA, Wessam Bahnassi, junto con Hargreaves de Microsoft.

Jason Paul, vicepresidente de marketing de plataforma GeForce de NVIDIA, declaró:

NVIDIA DLSS Super Resolution está disponible en más de 400 títulos y se ha convertido en una característica estándar para los jugadores. Estamos entusiasmados de brindarles a los desarrolladores aún más formas de llevar DLSS a la próxima generación de juegos.

La charla sobre el estado de la unión de DirectX también analizó los gráficos de trabajo, que ahora se publicaron fuera de vista previa. Sin embargo, Microsoft DirectSR tardará más en llegar. Aún no se sabe cuándo estará disponible, pero pronto estará disponible una vista previa pública a través del SDK de Agility.

Fuente de noticias: 4Gamer.net

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