La burbuja de los juegos de servicio en vivo parece lista para estallar


Fortnite lleva varias semanas en la primera temporada de su cuarto capítulo. En tiempo real, se ha fortalecido desde el verano de 2017, y aunque Epic no comparte el número de jugadores, según cualquier métrica disponible, parece que todavía le está yendo increíblemente bien. Pero en el mundo de los servicios en vivo, el éxito de Fortnite se siente cada vez más raro. Si bien existen otros éxitos importantes en el bolsillo de la industria de los juegos donde los estudios operan un juego durante años, muchos otros están cerrando sus puertas para siempre, lo que es extremadamente aterrador tanto para los jugadores preocupados por la historia del juego como para los futuros desarrolladores preocupados por las tendencias que pueden tener la tarea de perseguir. ¿Pueden los juegos de servicio en vivo sobrevivir a éxitos modestos, o deben ser tan masivos como Fortnite para lograrlo?

Esta no es una característica de investigación que pueda cerrar algunas de estas preguntas, lo admito. Más bien, simplemente estoy de luto por la pérdida de más juegos que pronto se perderán en el tiempo, incluido otro de mis favoritos de todos los tiempos. Cuando Velan Studios acudió a las redes sociales para alertar a los jugadores de que su juego de balón prisionero PvP, Knockout City (KOC), cerraría para siempre en junio, realmente arruinó mi noche.

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Aproximadamente un año después de separarse de EA para autoeditar el juego y reinventar su economía para un mundo gratuito, parece que los éxitos de KOC no fueron lo suficientemente numerosos como para mantener el juego en marcha. Kinda Funny’s Blessing Adeoye Jr. lo expresó mejor:

Qué de hecho estamos haciendo? Según Velan, más de 12 millones de jugadores saltaron a Knockout City en sus dos años en el mercado. Si bien eso incluye meses en Xbox Game Pass y un año como un juego gratuito, es alucinante pensar que incluso una fracción de los jugadores que compraron el Brawl Pass del juego y los cosméticos opcionales no pudieron quedarse con el juego. yendo. A la mayoría de los juegos les encantaría presumir de recuentos de jugadores de este tipo, por lo que Knockout City y juegos similares se hunden a pesar de que 12 millones de jugadores lo intentan al menos sugiere que los equipos de desarrollo tienen expectativas poco realistas que cumplir o el contenido del juego para La venta no fue lo suficientemente llamativa.

Knockout City tampoco es el único. Solo en enero, vimos a los equipos detrás del brawler-royale Rumbleverse del otoño pasado, Apex Legends Mobile, CrossfireX e incluso Marvel’s Avengers anunciar cierres que se sienten prematuros en comparación con sus visiones originales. Si Marvel no puede sobrevivir, tal vez haya problemas más profundos en juego aquí.

Otros cierres de alto perfil en los últimos años incluyen el Anthem, el asesino de Destiny previsto por EA, el shooter cooperativo adelantado a su tiempo Evolve, y lo que diría que es el mejor juego de música de Harmonix en un catálogo ilustre, Fuser. Sin duda, puede ser algo bueno cuando un juego llega a su fin. no todos los juegos necesidades para vivir para siempre. Pero el problema es que estos juegos y muchos otros tienen la intención de hacerlo, pero debido a lo que parece ser un mercado inestable, muchos fallan, incluso cuando han encontrado una base de fans apasionada.

Es difícil cuantificar cuán costoso y peligroso puede ser esto para los estudios de videojuegos. Hemos visto algunos juegos de servicio en vivo cerrarse solo para que sus estudios los siguieran, como cuando MOBA Gigantic de Motiga no pudo sobrevivir a un lanzamiento difícil y el editor Perfect World pronto cerró el estudio. Pero incluso en el mejor caso del cierre de un juego, donde los trabajos de los desarrolladores están a salvo, la desaparición de estos juegos es un golpe devastador para la preservación del juego. Para muchos juegos, vivir más allá de los cierres de sus servidores se limitará a los videos de YouTube y las cuentas de primera mano de los jugadores que pudieron experimentarlos.

Incluso podríamos vivir en un mundo post-Fortnite algún día, pero parecería venir en los términos de Epic, no en la competitividad del mercado de servicios en vivo. Muy pocos pueden sentarse en la cima de esa montaña, pero para Fortnite, Warzone, Rocket League y algunos otros, parece comparativamente acogedor. Nuevamente, estoy tristemente sin respuestas a estos problemas económicos, y vengo aquí solo para lamentar la sensación de que uno de mis juegos favoritos (Fortnite) es indirecta y en parte responsable del cierre de otro (Knockout City).

¿Los objetivos de Knockout City eran demasiado ambiciosos o el mundo de los servicios en vivo no es sostenible para la mayoría de los que ingresan?

La batalla real de Epic ha definido el mundo del servicio en vivo durante más de media década, y parece que muchos otros editores no pueden predecir qué audiencia podrán retener o hacer planes para mantener un juego en esos niveles. Quieren ser el próximo Fortnite, pero no hay suficiente espacio en la parte superior. Cada uno de estos juegos se basa en una economía que compite sin descanso no solo por su dinero, sino también por su tiempo.

Debe haber al menos algo de espacio para sobrevivir entre los éxitos que definen la industria y los juegos que pierden dinero. Desde el exterior, juegos como Sea of ​​Thieves, Genshin Impact, Rainbow Six Siege, Warframe y más parecen haber creado comunidades que pueden mantenerlos fuertes. Y, sin embargo, parece que muchos más van y vienen, incluso con sus propios fanáticos llorando al verlos partir.

Para que haya un camino a seguir, los creadores de juegos deben poder predecir de manera confiable el tamaño y los hábitos de su base de fanáticos, y luego cambiar cuando esa base se expande o se reduce. ¿Es este un nivel poco realista de maniobrabilidad en una industria volátil? ¿Debe ser que un juego de servicio en vivo domina su género, si no su industria, o tiene una vida útil de unos pocos meses o años antes de ser borrado efectivamente de la historia de los videojuegos? ¿A dónde vamos desde aquí? No lo sé, y da miedo considerar que tal vez nadie más lo sepa tampoco.

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