La casa de té de la tía Ethel tiene la mejor misión inicial de Baldur’s Gate 3


La siguiente explicación de por qué los jugadores deberían ir a la casa de té de la tía Ethel contiene pequeños spoilers del Acto I de Baldur’s Gate 3.

El primer acto de Puerta de Baldur 3 es ridículamente enorme y una introducción fenomenal tanto a la adaptación de Larian de las reglas de Dungeons and Dragons 5e como al rincón de Faerûn en el que habita el juego. El continente en sí tiene una rica historia y ciudades geniales, pero lo que más me emocionó fue ver qué contenido del Manual de Monstruos causaría estragos en la tierra cuando inicié el juego por primera vez. Solo el Acto I presenta monstruos clásicos, como una manada de Gnoll, una mamá Owlbear y, por supuesto, muchos Goblins y Ogros. Sin embargo, el encuentro más genial con diferencia, al menos de los que he jugado, es con el rayo de la bruja tía Ethel, que arroja enfermedades.

Cuando te encuentras por primera vez con Ethel en Druid’s Grove en Puerta de Baldur 3, parece ser una amable herbolaria con pociones para vender, pero ciertos personajes magos, los brujos, podrán oler su disfraz mágico. Si eliges visitar el área de Sunlit Wetlands antes de enfrentarte al Campamento Goblin, encontrarás a Ethel confrontada por dos hermanos que la acusan de secuestrar a su hermana Mayrina. Su dulce comportamiento se desvanece rápidamente si no la respaldas, y se teletransporta en el acto, probablemente sin preocuparse por la farsa, ya que no ve a tu grupo como una gran amenaza. Si sigues a los hermanos que están a su cargo hasta la casa de té, te darás cuenta de que los humedales no sólo están abiertos para un agradable paseo pantanoso. Las trampas de púas ocultas te castigarán por sangrar rápidamente y luego pudrir las heridas si no tienes cuidado.

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Si eres lo suficientemente perspicaz, podrás descubrir la verdadera naturaleza de esta región temprano. El paisaje prístino con una exuberante vida vegetal es en realidad una tapadera para un pantano húmedo y completamente poco atractivo, lo que definitivamente reduce la calificación en la reseña de Yelp que voy a ir a Riverside Teahouse. Un pequeño grupo de lindas ovejas que deambulan resultan ser Redcaps, criaturas feéricas sedientas de sangre que tienen una característica capucha roja. Si haces una pausa para explorar o curarte, más tarde verás que los hermanos sucumbieron rápidamente a sus heridas antes incluso de cruzar al patio delantero de la casa. La casa de té tiene una sensación clásica de cabaña de brujas, con un tronco de árbol nudoso que atraviesa el centro y una chimenea de piedra rugiente que lo ilumina. Si eres lo suficientemente valiente como para beber del pozo exterior, obtendrás una mejora de salud que te ayudará muchísimo en el caos que se avecina.

Te encuentras con Mayrina y, finalmente, con la verdadera forma de Ethel, la Bruja Verde, cuando irrumpes en la casa de té. Cargar con pistolas (o ballestas de mano) fue la forma en que decidí usar mi primer personaje, pero me perdí algunos diálogos increíbles que vi en mi segunda partida. Al estilo clásico de una bruja, Ethel se ofrece a ayudar con el renacuajo arraigado en tu cabeza, pero solo si la dejas arrancarte un ojo del cráneo. Para no hacerte ilusiones si pensabas que este (claramente malo) trato era una solución temprana, Ethel no puede hacer nada para ayudarte, no te devolverá tu mirón después del procedimiento y se siente francamente ofendida de que siquiera lo hicieras. preguntar. Si quieres jugar como alguien que tropieza con todas las trampas, entonces esta desventaja es perfecta.

Si intentas intervenir y salvar a Mayrina, no esperes que se produzca una pelea completa contra el jefe de inmediato. Ethel tiene verdaderos instintos de autoconservación y no se quedará esperando que la reduzcas a 0 HP. Su primer movimiento es volverse invisible y enviar a Redcaps tras de ti, y luego rápidamente se retira a su misteriosa morada, teletransportando a Mayrina también. Ella me engañó por completo la primera vez, dejándome perplejo sobre cómo podía seguirla cuando se sumergió directamente en la chimenea y aparentemente no había otras puertas o caminos fuera de la casa de té. Después de rendirme y asesinar un poco a los duendes, me acerqué lo suficiente a la chimenea para activar una verificación de investigación: ¡fue una ilusión todo este tiempo! La chimenea falsa escondía una escalera que conducía a la guarida maldita de la bruja.

La primera área es una exhibición de las víctimas anteriores de la tía Ethel. La bruja te interrumpe una vez más por atreverte a entrometerte, pero rápidamente se aleja para que puedas contemplar los horrores. Es básicamente un museo de malos negocios, como un enano petrificado que aparentemente le rogó a Ethel que detuviera su enfermedad terminal, o un elfo en un nicho rodeado de espejos y torturado con visiones espantosas porque quería ver el futuro. Esto momentáneamente parece un callejón sin salida, hasta que distingues la forma de una cara hecha de madera retorcida. La puerta que parece sellada también es una de las víctimas de la bruja y te ruega con visiones de otros ataques fallidos que te disuada de seguir adelante. Una prueba de inteligencia exitosa revela que esto también es una ilusión y que puedes atravesarla sin problemas, pero también puedes ponerte Puerta de Baldur 3‘s Máscara susurrante para superarlo. Pensé que había conseguido un accesorio divertido la primera vez que lo usé, pero rápidamente me di cuenta de que la tía Ethel convierte al usuario en una marioneta si lo dejas puesto, creando un divertido fragmento de PvP forzado.

El siguiente encuentro utiliza las máscaras susurrantes nuevamente para lograr un efecto refrescante. Te encuentras rodeado de aventureros atrapados en la guarida de Ethel. Mientras ella les ordena que te ataquen, se hace evidente que tus enemigos se están resistiendo activamente y pueden detenerse en medio de la carnicería para negarse si logran salvar. Esto conduce a un grado interesante de posibilidades en esta pelea, y algunos recorridos son mucho más difíciles que otros para mí. También decidí intentar noquear a estos enemigos, ya que tampoco querían lastimarme. Ese objetivo llegó a un final trágico cuando finalmente logré que todos se deprimieran y luego vi que quitarse las máscaras causaba sus muertes de todos modos mientras sus mentes se hacían añicos por tantos años de control. Continuando con la tendencia de los caminos oscurecidos hacia la siguiente habitación, avanzas saltando a través de una cascada para revelar un camino obstruido por veneno.

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forma monstruosa de tía ethel en la mejor misión inicial en baldurs gate 3

Puede que haya una manera de evitar completamente el daño que no se me ha ocurrido aquí, pero estoy bastante seguro de que debes dejar que tus personajes sufran durante esta parte. Pero si simplemente corres a través del veneno a ciegas, te tropezarán con trampas aún más ocultas, ahora en forma de flores en llamas que causarán una explosión en cadena cuando se mezclen con los vapores nocivos. Es divertido intentar jugar en esta área estratégicamente, y admito que reinicié varias veces cuando los intentos se salieron de control y mi pantalla de repente se llenó de fuego y matanza. Pero si soy una bruja que puede teletransportarse a cualquier lugar de mi guarida, ¿por qué no llenar una habitación con inevitables nubes tóxicas que requieren una prueba de Juego de manos astronómicamente alta para deshacerme de solo una?

Después de tropezar con esta zona de trampa y probablemente descansar un poco en medio de la cueva, llegas a la pelea final con la tía Ethel. Mayrina está atrapada en una jaula de madera sobre un abismo, que Ethel prende fuego antes de convertirse en múltiples copias. Sus dobles mueren después de un golpe, pero todos pueden lanzar viles Rayos de enfermedad o paralizar a los miembros de tu grupo con Hold Person. Es fácil que las mareas cambien rápidamente en esta pelea si no envías esas copias, incluso si tienes suerte y golpeas temprano a la verdadera Ethel. Su alta clase de armadura te desafía a explorar otras formas de causar daño además de las tiradas de ataque directo, como hechizos que destruyen un área o habilidades de reprensión que te permiten devolver el golpe a los enemigos. La jaula en llamas de Mayrina también añade un tenso desafío secundario a la pelea. La primera vez que jugué esta pelea, salvé a Mayrina con un método bastante complicado, corriendo por la arena hacia el lado abierto y lanzando un hechizo Thorn Whip para sacarla. Más tarde, mientras reproducía, me di cuenta de cuántas soluciones más simples había, como simplemente lanzar una botella de agua o un rayo de escarcha para apagar las llamas.

La pelea de la tía Ethel es muy divertida debido al enfoque en la desorientación, y no solo en números de daño aterradores, que se implementó aquí. Junto con su invisibilidad y sus dobles (que, por cierto, regresan si no la derribas lo suficientemente pronto), también hará un movimiento tan cobarde si salvas a Mayrina. Ethel toma su forma y al mismo tiempo cambia los lugares de ambos en la arena, dejándote determinar cuál es la bruja y cuál es el humano con solo unos pocos puntos de vida. Lo hice haciendo conjeturas descabelladas con un ataque desarmado, pero en otra ejecución, me di cuenta de que la verdadera Mayrina todavía tenía la condición «mojada» después de que apagué el fuego de la jaula con un hechizo Crear agua.

Cuando corté a Ethel en mi primera ejecución de la misión en Puerta de Baldur 3Esperaba elogios (y tal vez una recompensa) de Mayrina, pero inmediatamente me reprendió por arruinar su trato. Es un golpe emocional después de un viaje tan difícil para liberar a este extraño, con Mayrina revelando que le daría su próximo bebé a la bruja para poder resucitar a su esposo Connor y volver a su antigua vida. Es un momento brutal, pero escuchas su dolor y desesperación cuando dice que la bruja le habría dado a su bebé una vida mejor de la que ella jamás podría tener. Mayrina te deja para saquear las habitaciones de Ethel mientras llora el cadáver de Connor en el pantano. Hay toneladas de botín que puedes saquear, pero ten cuidado con las filas de pociones que tienen nombres como «Sueños marchitos» y «Mariposas en el estómago». Casualmente tomé uno de ellos y luego me di cuenta de que había obtenido un -1 permanente en mi fuerza. Eso depende de mí, supongo.

La tía Ethel tiene un último y cruel truco para Mayrina si le hablas afuera con la varita de la bruja en tu poder. Verás cómo se habría desarrollado la parte del trato de Ethel cuando la varita… en cierto modo revive a Connor, como un zombi podrido y no como antes, supongo que era encantador. Puedes enviar a Mayrina con la varita, con la esperanza de que pueda encontrar a alguien en Baldur’s Gate que haga retroceder a su marido, mate al zombi o tomar la varita para ti y tener un nuevo esclavo no-muerto y recién soltero. Esta historia paralela no solo hace gran justicia a un ser increíble de las campañas de D&D y los cuentos de hadas con una excelente escritura del diálogo de Ethel y una mazmorra bellamente poco atractiva para explorar, sino que también me hizo sentir por sus víctimas que buscaron su antiguo poder para intentarlo. corregir la variedad de errores en sus vidas.



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