La comedia en los juegos debería ser más que bromas


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee explica por qué la comedia en los videojuegos tiene que ser algo más que bromas, que es lo que les gusta a los juegos. En lo alto de la vida y abandonado oferta en masa.

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Así que he estado jugando Forspoken últimamente. Bien. He estado tolerando Forspoken últimamente. «Jugar» se siente como una palabra demasiado jovial para aplicarla a cualquier cosa que uno haga con ese juego. Y parece haber habido un rechazo en su contra por parte de la mente colmena de Internet por ser bromista. Hubo un breve clip que circuló por Twitter en el que el protagonista tiene una pequeña conversación bromista con su personaje de apoyo y todos estuvieron de acuerdo en que era tan divertido y entrañable como una mascota querida que es aplastada por un camión de UPS.

Y no creo que sería exagerar decir que esto es parte de un creciente antagonismo de las audiencias hacia el uso general de diálogos bromistas y alegres en los videojuegos y películas convencionales. En cuanto a mí, me gusta la comedia de diálogo, estoy totalmente a favor de ella. Desearía que estos juegos tuvieran alguno. Como ves, bromear no es comedia. Juegos como Forspoken, Uncharted y Borderlands, así como básicamente todas las películas de superhéroes en estos días, están saturados de diálogos que podrían llamarse bromistas, posiblemente incluso graciosos, pero no podrían llamarse divertidos. Permítanme ilustrar la diferencia.

“Me opongo a todo este sexo en la televisión. Quiero decir, me sigo cayendo”. ESO es un diálogo divertido. Eso es comedia. Eso es una broma real. Por el contrario, decir «Oh, genial» cuando algo no está pasando, o decir «Eso acaba de pasar», después de que algo suceda, no es comedia. Es solo un personaje bromeando. El sarcasmo puede haber sido actualizado a la segunda forma más baja de ingenio después de las referencias a la cultura pop, pero aún así no es muy divertido. Y tampoco es hablar demasiado, mientras estamos en eso. Los escritores de juegos como Borderlands y Guardians of the Galaxy, encargados de la tarea de garantizar que los personajes transmitan diálogos constantemente para que los imbéciles babeantes de la base de jugadores se distraigan con las mariposas que pasan, parecen ser de la opinión de que si sigues hablando inútilmente entonces la comedia eventualmente ocurrirá, por el principio de los monos infinitos, en oposición directa a la vieja ortodoxia de que la brevedad es el alma del ingenio. Entonces, los personajes aclaran en exceso y discuten incesantemente y hacen las cosas incómodas y luego hablan sobre el hecho de que acaban de hacer las cosas incómodas.

El diálogo jocoso no son bromas. Bueno, di una mentira, es una broma que se reproduce una y otra vez: alguien en una situación peligrosa habla como si no estuviera en una situación peligrosa. Expectativas desafiadas, carcajada carcajada, oh es para reír. Pero el efecto habitual de un personaje que es sarcástico o que comparte en broma en un entorno que de otro modo sería malhumorado es que ese personaje se presenta como un bobo absolutamente zalamero.

Hablando de tonterías absolutamente zalameras, esta mezcla específica de sarcasmo y jocosidad a menudo se denomina diálogo «Whedonesque», llamado así por (espera un segundo mientras saco mi barcaza de diez pies) Joss Whedon, quien fue pionero en programas de televisión populares como Buffy the Vampire Slayer y Firefly antes de fracasar al agregar su hedor fétido a películas como Marvel’s Avengers y Justice League, dijo el amargo humorista de Internet sin una fracción del éxito del hombre. Pero no creo que sea justo dejar la ubicuidad del diálogo bromista a los pies de un hombre. Joss Whedon no iba personalmente a las casas de las personas con una escoba, empujándolos por la puerta y camino al cine; la audiencia obtiene los medios que se merece, y aparentemente algo en la escritura de Whedonesque atrajo a una amplia audiencia.

En cuanto a por qué, no soy sociólogo, así que solo puedo especular. El elemento clave de la escritura de Whedonesque es que los personajes parecen desafectos, por lo que pueden seguir haciendo bromas maliciosas mientras suceden cosas terribles, y tal vez a medida que nos acercamos al final del siglo XX y una nueva generación se volvió cada vez más consciente de que el mundo que eran. heredar se estaba desmoronando y no había nada que pudiera hacer al respecto, había una pérdida colectiva de esperanza y un aumento del cinismo que resonaba bien con el descontento. Y tal vez la marea ahora se está volviendo contraria porque en los últimos años estamos viendo exactamente lo que sucede cuando a todos les deja de importar una mierda durante demasiado tiempo: el mundo cae en manos de las pocas personas a las que les importa una mierda, es decir, psicóticos.

Personalmente, nunca me gustaron los diálogos de Buffy the Vampire Slayer y todavía no me gustan. Por las dos razones mencionadas anteriormente, porque no es jodidamente divertido y convierte a cada personaje en un tonto tonto. Y si además de ser un zalamero también se les presenta como extremadamente capaces y sin fallas claras, como casi siempre es el caso en los videojuegos porque el juego exige que el jugador tenga éxito continuamente en los desafíos presentados, entonces se muestran como aún más intolerablemente engreído. Bruce Campbell en El ejército de las tinieblas se sale con la suya siendo bromista y demasiado confiado porque también la caga constantemente, se supone que debes pensar que es un idiota. Y es por eso que el personaje principal de Forspoken es detestable a pesar de que estafaron toda la puta trama de Army of Darkness.

Pero mi postura de que tener personajes constantemente burlones es un mal sustituto de los malditos chistes reales se puso a prueba recientemente cuando le di una crítica un tanto positiva a High on Life, el cómico juego de disparos en primera persona dirigido por: oh caramba, mi barcaza de diez pies está recibiendo mucho. de uso hoy en día: Justin Roiland, creador de Rick y Morty. Que sin duda es un juego en el que los personajes hablan demasiado, y creo que mucha gente esperaba que me hiciera cargo de eso, pero en realidad lo encontré divertido, lo siento. Aunque, en la superficie, está haciendo todo lo que acabo de criticar. Los personajes simplemente hablan constantemente y en broma en lugar de hacer bromas reales.

Entonces, ¿por qué funciona para mí? Bueno, al menos en un nivel, el parloteo en High on Life no hace que los personajes se sientan zalameros porque no creo que debamos pensar que son competentes o que son rudos. La mayor parte son bichos raros que hablan por falta de conciencia social o un deseo ansioso de llenar el silencio, y lo que es más importante, no es realmente bromista. No da la impresión de esforzarse demasiado por sonar inteligente. En algo como Borderlands, todos los diálogos son bromistas y exigentes. Explotas a un tipo y alguien dice: «¡Parece que alguien tiene un caso de los lunes, quippety quip quip cue card quip!» Mientras tanto, explotas a alguien en High on Life y tu arma se dispara. “Oh, joder, sí, los hicimos estallar. ¿Viste eso? Eso fue jodidamente dulce”.

Supongo que es el enfoque más naturalista el que atrae. No hay broma en la línea en sí misma, pero es divertida porque agrega un signo de puntuación al ya divertido espectáculo de hacer estallar a un tipo. Mira, cuando buscas un «juego de comedia» directo, lo ideal es que la comedia influya en todo, no solo en el diálogo. La historia debe ser absurda y los personajes deben verse divertidos y hacerlos estallar debe hacer que sus muñecos de trapo vuelen por el aire como el Team Rocket despegando de nuevo. Y cuando eso sucede, es más probable que una broma presumida sobreescrita desinfle la energía de la comedia que cualquier otra cosa, especialmente si ya la has escuchado tres veces solo en esta escena de pelea.

En resumen: hay algo en la combinación de ciencia ficción elaborada de alto concepto, violencia explosiva y diálogo naturalista que rompe la cuarta pared entre personajes defectuosos que funciona para mí. Y ahí está, ahí está el problema: ME FUNCIONA. El riesgo de la comedia es que es inherentemente subjetiva, lo que limita su audiencia.

Puedes tratar de ser lo más divertido posible con bufonadas y bromas de perilla, o puedes esforzarte para proporcionar un flujo interminable de ingenio finamente elaborado, como los juegos de Portal, pero si estás en cualquier lugar entre esos dos extremos, tu el humor probablemente va a encajar con algunas personas, pero rebotará directamente en otras. Creo que High on Life y Saints Row 4 son comedias divertidas, y no he estado de acuerdo con eso. Creo que el intento de comedia de Sunset Overdrive fue tan atractivo como morder el costado de una copa de vino rota, y tampoco he estado de acuerdo con eso.

El hecho de que High on Life esté destinado a ser un juego de comedia en lugar de otro juego genérico con diálogos graciosos lo convierte en algo digno de celebración, si me preguntas. En estos días, los medios de comunicación súper dominantes obsesionados con las ganancias, como las películas teatrales y los videojuegos triple A, rara vez disparan para los estándares de comedia de, por ejemplo, The Naked Gun o las películas de Monty Python, que eran flujos constantes de bromas bellamente elaboradas, porque la subjetividad de la comedia significa que no pueden atraer a una audiencia lo suficientemente amplia. Además, lo que es más importante, la comedia es difícil y requiere dominio, y es mucho más fácil y económico simplemente leer el guión agregando citas de sarcasmo en cada línea.

Así que en estos días solo ves comedia en el cine cuando los superhéroes bromean unos con otros porque es solo otro ingrediente arrojado al pantano esquizofrénico del éxito de taquilla moderno. Porque nunca podemos tener demasiadas jodidas comedias de acción y aventuras, ¿verdad?, donde la acción no puede ser demasiado violenta, la aventura no puede ser demasiado exótica y la comedia no puede ser demasiado divertida. Ahora todos solo pueden comer avena simple porque a algunas personas no les gusta el tipo de manzana y canela. Bueno, me gusta el tipo manzana canela. Especialmente cuando hace suficiente calor como para causar quemaduras de primer grado y ser introducido sin cuidado en los calzoncillos de Joss Whedon.



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