La entrevista en video de Rumble Fish 2: historia, título, personajes, mecánica, desafíos de desarrollo y más


El editor 3goo y el desarrollador Dimps han lanzado una nueva entrevista en video con El pez rugiente 2 el programador principal Mitsuhiro Tanaka y el planificador principal Masaharu Oomori en el relanzamiento para consola y PC del juego de lucha lanzado en 2005.

En la entrevista, Tanaka y Oomori discuten la historia del juego, el título, los personajes, la mecánica, los desafíos durante el desarrollo y más.

Mitsuhiro Tanaka, programador principal: “Soy Tanaka. Trabajo en Dimps en la división de desarrollo tecnológico del Departamento de Producción 2.

“Como el principal programador de El pez rugienteSupervisé el sistema de batalla, el sistema principal que controla el flujo del juego y el sistema de imágenes del lado del cliente SMA”.

Masaharu Oomori, planificador principal: “Soy Oomori, de la división de planificación y producción del Departamento de Producción 2. Estaba a cargo principalmente de idear y ajustar el mundo y los personajes, así como sus habilidades como planificador principal”.

¿Puede contarnos más sobre la historia y el mundo de El pez rugiente?

Oomori: “Luchadores enzarzados en feroces batallas era el concepto visual. Siguen luchando a pesar de estar heridos. Es una representación arenosa de esas escenas que ves en el manga y el anime.

“Hay una compañía llamada Probe Nexus que organiza un torneo de lucha ilegal en un área llamada Zone Prime. Y en ella apuestan por los luchadores para el entretenimiento.

“Es una idea que nació de escenarios como Baki the Grappler o Fight Club.

«En El pez rugiente 1la historia termina más o menos con Zen venciendo a Greed.

“El presidente Brad, la persona más poderosa de Probe Nexus, renunció después de que su último luchador y protegido, Greed, fuera derrotado.

“Después, cuando El pez rugiente 2 comienza, la nieta de Brad, Beatrice, se convierte en la líder de Probe Nexus.

“Mientras tanto, tienes un conflicto establecido con un personaje llamado Hazama. Zen quiere superar a Greed. Las hermanas Mutsuki quieren vengarse de Greed por matar a su padre. Cada personaje tiene su propia motivación y, a medida que cumplen sus objetivos, fallan en hacerlo o encuentran otros nuevos que perseguir, la columna vertebral de la historia se transforma”.

¿Cuál es el origen del nombre del título, El pez rugiente?

Oomori: “Si pones dos Rumble Fish en un tanque, lucharán hasta que uno de ellos muera, hasta que se haga pedazos. Yo pensé que era interesante.

“Y son tan hermosos. Tienen esta belleza sorprendente, pero también una naturaleza extremadamente agresiva.

“Y creo que hablamos sobre el sistema de piezas rotas. La forma en que se destrozan fue una inspiración para eso”.

¿Por qué se agregaron nuevos personajes a El pez rugiente 2?

Oomori: «Desafortunadamente, El pez rugiente 1 estaba limitado a tener solo 10 caracteres. No era una lista muy grande, pero en realidad queríamos incluir un par más.

“Entonces, agregamos personajes a El pez rugiente 2 que lamentablemente no hizo el corte para El pez rugiente 1. Personajes con diferentes estilos de juego que permitirían más formas de jugar y crear diferentes enfrentamientos”.

Me gustaría discutir la configuración de los personajes. Sr. Tanaka, desde su punto de vista, ¿quién es el personaje más equilibrado? ¿Y quién dirías que es el menos equilibrado?

Tanaka: «En El pez rugiente 2, cada personaje tiene sus propios rasgos, por lo que es muy difícil hablar de eso en resumen. Dicho esto, Aran tiene proyectiles fáciles de usar, movimientos invencibles, movimientos rápidos y muchos movimientos con una buena verificación de golpes horizontales, por lo que es un personaje muy fácil para empezar”.

¿Tiene algún consejo para principiantes sobre cómo usar Aran?

Tanaka: “Tiene proyectiles y movimientos rápidos, por lo que sería bueno aprender a zonar y presionar al oponente.

“También tiene movimientos antiaéreos fáciles de usar para castigar a los oponentes que están siendo particularmente agresivos. Valdría la pena aprender esos movimientos básicos.

“Una vez que te acostumbras a eso, también tiene proyectiles con una gran verificación de golpes que puedes usar para los oponentes derribados. Cronometrarlos con el momento después de derribar al oponente y usar su control de golpe activo largo para limitar las opciones de su oponente.

“Creo que esos son los mejores tipos de movimientos que puedes aprender al principio”.

¿Qué crees que establece El pez rugiente 2 aparte de otros luchadores en términos de mecánica de juego?

Tanaka: «Pienso El pez rugienteLa característica más definitoria de es la mecánica de indicador, que se divide en dos, un indicador de ataque y otro de defensa.

“Puedes usar cada uno de ellos para activar movimientos especiales o llenarlos para infligir un daño masivo con movimientos súper poderosos llamados Critical Arts.

“El factor más importante en El pez rugiente es la estrategia que empleas al elegir cómo usar estos dos indicadores en la batalla”.

¿Por qué optó por un sistema de cinco botones en El pez rugiente?

Tanaka: “Tenemos cuatro botones para puñetazos y patadas ligeros y fuertes, además del botón de esquivar. Entonces, además de los cuatro botones básicos, con el botón de esquivar, agregamos una variedad de mecánicas únicas para El pez rugiente y sintonizado para un diseño de cinco botones.

“El sistema base en El pez rugiente es aquel que le da al atacante la ventaja. Por lo tanto, necesitábamos formas para que el defensor evadiera o lanzara contraataques que se ajustaran a dicho sistema.

“Esquivar se implementó originalmente para que los jugadores pudieran predecir los ataques de sus oponentes y evadirlos con gracia. Luego lo desarrollamos con mecánicas para despertar y recuperarse después de recibir un golpe.

“La última parte del desarrollo fue con Impact Breaks.

“A veces te quedas atascado bloqueando a un oponente que corría implacablemente. Entonces, finalmente agregamos Impact Breaks, una mecánica para que los jugadores cambien las tornas. Al ingresar la dirección correcta y el botón de esquivar mientras bloquea, puede agregar retraso al oponente.

“A partir de ahí, pudimos hacer un sistema que permite estrategias con mucha profundidad. Estamos orgullosos de eso”.

¿Podría ampliar los indicadores de ataque y defensa? Además, ¿por qué decidiste usar este sistema?

Tanaka: “Permítanme sumergirme en el indicador de ataque y el indicador de defensa respectivamente. En primer lugar, el indicador de ataque se llena cuando golpeas al oponente o cuando lo bloqueas.

“Puede obtener hasta tres barras de este indicador, que luego puede gastar en mecánicas ofensivas.

“Por ejemplo, úselos para movimientos especiales ofensivos o combos rápidos.

“El indicador de defensa se llena al bloquear los ataques del oponente, pero también se llena gradualmente por sí solo. También puede obtener hasta tres barras de este.

“Puedes gastarlos en mecánicos con poderosas capacidades defensivas. Por ejemplo, fuertes movimientos especiales que te permiten contrarrestar el ataque de un oponente.

“Hay mecánicas que usan ambos indicadores, pero al obtener las tres cargas de ambos, puedes usar Critical Arts, los movimientos especiales más poderosos del juego. Entonces, puedes intentar cambiar las tornas con ese movimiento”.

¿Cómo afecta este sistema de indicadores a las estrategias de juego?

Tanaka: “Dado que está dividido en dos indicadores, tienes más opciones cuando estás atacando y defendiendo, más trucos bajo la manga, por así decirlo.

“Eso da paso a un juego mental como, si usar un indicador al atacar, si el oponente usará otro indicador para apresurarte al defender. Entonces podrías usar un movimiento para contraatacar o aplastar su contraataque para lanzar tu propia ofensiva. El sistema permite la elaboración de estrategias a un nivel muy profundo”.

¿Quién es tu personaje favorito?

Oomori: “Yo estaba a cargo de Boyd. Discutí el elemento inusual en su diseño, así como sus habilidades con Tanaka para concretar lo que podía hacer. Entonces, él es especial para mí. También tiene algo que los otros personajes no tienen en el sentido de que construye su ataque de escorpión para un gran golpe al final. Pude implementar ese estilo de lucha acumulativo con él”.

Tanaka: “Tendría que decir Viren. La razón es que fue el primer personaje que implementamos con SMA. Entonces, terminé usándolo más como un personaje de SMA y creció en mí”.

¿Enfrentó algún desafío en particular durante el desarrollo? Si es así, ¿podría explicar cómo trabajó a través de ellos?

Oomori: “Con lo que más luché fue concretar los diseños de los personajes. Llevó mucho tiempo. Como era un título original, teníamos que pensar en estilos y diseños de lucha que no habías visto en otros juegos de lucha. Estuve a punto de llegar a las manos con los diseñadores de la compañía. Las cosas se pusieron turbulentas.

“Boyd, en particular, fue un personaje con el que no pudimos decidirnos hasta la última etapa del desarrollo. Es un asesino a sueldo, lo cual es sorprendente porque no se parece en nada a uno. Pero creo que al final descubrimos algo que funcionó”.

Tanaka: “Decidimos desde el comienzo del desarrollo usar SMA para las imágenes 2D finamente articuladas. Por supuesto, no había ninguna herramienta para usar eso en un juego de lucha en ese entonces, así que tuvimos que hacerlas todas desde cero en Dimps. Eso fue todo un desafío.

“El sistema también supuso mucho trabajo para los diseñadores, por lo que la producción llevó una cantidad de tiempo excesiva.

«De El pez rugiente 1 a 2, seguimos mejorando las herramientas y las imágenes del lado del cliente. Los hicimos trabajar con imágenes SMA y en un área más amplia de lo que había sido posible anteriormente.

“SMA, en pocas palabras, es un sistema que crea los movimientos de conexión de un patrón al siguiente en los cazas 2D.

«Esto tiene la ventaja de conectar patrones a través de un movimiento en lugar de la forma nerviosa que solía ser».



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