La historia de Darkest Dungeon, contada por Red Hook


Lo que encuentro fascinante de Darkest Dungeon, y lo que siempre me ha parecido fascinante, es cómo la serie reconsidera la experiencia de cómo sería realmente ser un aventurero de fantasía.

Damos mucho de eso por sentado, esa experiencia, porque la hemos visto muchas veces. Lleva a un aventurero, o a un grupo de aventureros, a una mazmorra y haz que supere increíbles obstáculos para derrotar a cientos, si no miles, de monstruos, algunos tan grandes como casas y tan aterradores como pesadillas. Y, sin embargo, esto no parece tener un efecto apreciable en ellos, más allá de que se vuelvan más fuertes.

Pero, ¿cómo sería realmente esa experiencia para un aventurero, ver todas esas cosas, hacer todas esas cosas, encontrar esos horrores y ver esas terribles heridas, esa angustia, esa muerte? Profundamente traumático, imagino. Y es aquí, en este pensamiento, donde nació Darkest Dungeon como idea, como concepto. «La tesis central de que ser un aventurero es una línea de trabajo de mierda», me dice el co-creador de Darkest Dungeon, Chris Bourassa.

«Entonces, en lugar de la búsqueda de la gloria y el crecimiento del pauldron que obtienes en muchos otros títulos, queríamos celebrar las cosas pequeñas. Encontrar un rubí en el cofre de un esqueleto: eso te causaría estrés, eso sería un momento horrible. Y luego te quedas sin comida: sería un momento horrible. Así que esta idea de coacción, estrés y sus efectos en un pequeño grupo de personas».

Una gran inspiración para esto fue la película Aliens , que Bourassa considera «una de las mejores películas corales de todos los tiempos». «Explora el heroísmo por contraste, en realidad», dice. «Y eso se convirtió en otro principio central del juego, donde no se te debe una victoria valiente, pero existen». Band of Brothers fue otra inspiración. «Cualquier tipo de situación en la que las personas se vean sometidas a una presión extrema y [you see] ese arco de carácter de sufrir, sufrir, sufrir, sufrir y luego, a veces, la gente se une y se mantiene unida».

El video de mí entrevistando a los co-creadores de Darkest Dungeon, Tyler Sigman y Chris Bourassa. No estoy seguro de qué está haciendo Chris en la miniatura aquí, tal vez está representando el estrés que siente un personaje en el juego.

Bourassa y su compañero cofundador de Red Hook Studios, Tyler Sigman, también aprovecharon su experiencia en la gestión de personas para influir en su diseño.

«Ni siquiera es una broma», dice Bourassa. «Ves lo que le sucede a la gente cuando está muy estresada. No somos una excepción. Algunas personas se unen y manejan esta presión angustiosa con mucha elegancia, otras personas se desaniman. Algunas personas hablan ruidosamente, algunas personas se callan. Y estábamos como: hay una oportunidad real de explorar estas ideas dentro de un entorno de fantasía familiar».

El concepto también fue influenciado por conversaciones como: «Imagina que estás sentado alrededor de la fogata y el Ranger odia al Sacerdote, y luego se van a dormir y se despiertan furiosos el uno con el otro», dice Bourassa. Y por la idea de que sea intransigente como experiencia, intransigente pero no específicamente ‘difícil’. «Son consecuencias permanentes para las decisiones que tomas bajo presión con información imperfecta», dice Bourassa. «Ese es realmente el corazón y el alma de Darkest Dungeon».

«Darkest Dungeon es el DM que rueda al aire libre». -Tyler Sigman

Como dice Tyler Sigman: «Darkest Dungeon es el [Dungeon Master] eso rueda al aire libre». A veces, el DM funciona bien y significa que te pasan cosas malas a ti, el jugador, pero está bien porque los juegos de rol son más interesantes cuando las cosas van mal, y lidiar con ellos es otra parte fundamental de lo que es Darkest Dungeon. «Porque en última instancia», dice Sigman, «es un juego sobre la perseverancia».

Lo que me encanta de escuchar esto es A, me encanta escuchar a alguien abordar las experiencias de juegos de rol de fantasía desde un ángulo diferente, y hacerlo es, después de todo, una gran parte de por qué Darkest Dungeon fue una bocanada de aire asqueroso cuando salió. . Y B, porque estos conceptos no estaban, y no están, bloqueados en una plantilla mecánica específica. Son de más alto nivel, más amplias.

Muchas de las mecánicas de Darkest Dungeon ni siquiera se decidieron cuando estaban pensando en esto. Durante un tiempo, Darkest Dungeon fue un tipo de juego de rol isométrico de arriba hacia abajo. Puedes ver esto en una charla que Bourassa dio en GDC en 2016. También estaba muy interesado, dice Sigman, en la idea de «una gota rotatoria» en la que tenías a tus luchadores de frente y de retaguardia y estabas siendo atacado desde múltiples lados, y Tuviste que darte la vuelta para proteger tus lados más blandos.

Pero finalmente se implementó la presentación lateral para que te acercaras a los personajes y el arte que Bourassa estaba haciendo, y el combate lateral, posicional y por turnos surgió de eso: una coincidencia muy feliz e icónica.

Estas ideas fundamentales, que son de un nivel superior y no están vinculadas a plantillas específicas, también significaron que había espacio para que se reinterpretaran para Darkest Dungeon 2, la secuela que se acaba de lanzar. Pero aparentemente la decisión de pasar a una secuela no fue algo claro.

La pareja comenzó a hablar sobre la necesidad de hacer algo nuevo en el otoño de 2018, dos años después del lanzamiento completo del juego original. «Consideramos muchas ideas diferentes», dice Bourassa, «y algunas de ellas ni siquiera eran Darkest Dungeon».

«Estábamos algo cansados ​​de Darkest Dungeon», dice Sigman. Habían estado trabajando en DD1 durante años en ese momento. Pero también había un deseo de hacer más con los personajes y el mundo. En algunos aspectos, sin embargo, la idea tuvo que trabajar más duro porque lo habían hecho antes. Sigman habla de que tenían que pasar un «umbral» de emoción antes de aceptar hacerlo, e incluso cuando lo hacían, era imperativo que hicieran cambios radicales en la experiencia. «No queríamos volver a hacer el mismo juego», dice Bourassa.

Darkest Dungeon 2, entonces, se siente significativamente diferente a Darkest Dungeon 1, que es algo que Edwin captura con mucha elegancia en su extensa revisión de Darkest Dungeon 2. Es un Roguelike para cuatro personajes en un viaje por carretera, mientras que Darkest Dungeon 1 te tiene enraizado en una aldea donde construyes tu base y empleas una gran lista de personajes. Es el mismo tipo de experiencia pero fundamentalmente diferente.

¡Escalofríos! La voz del narrador es la de Wayne June, por si no lo sabías. Ahora es sinónimo de la serie, pero Sigman y Bourassa nunca lo conocieron. Fue Bourassa quien lo escuchó leer audiolibros de Lovecraft lo que los inspiró a eventualmente acercarse a él. June es un poco un comodín: un baterista y cantante tanto como actor de doblaje y lector de audiolibros. Al parecer, es encantador. Y que voz tiene.

Lo bueno es que si no te gusta, o si prefieres la forma DD1 de hacer las cosas, está bien: ese juego todavía existe. «Esa es la belleza de lo que hemos hecho», dice Sigman. «Bueno, no debería decir belleza, esta es nuestra estrategia».

«Todavía no sabemos si es hermoso», agrega Bourassa, y se ríe.

Pero el enfoque de Red Hook ahora es inequívocamente Darkest Dungeon 2 y llevarlo al tipo de lugar en el que se encuentra DD1 ahora, después de años de contenido adicional, actualizaciones y expansiones.

«También tenemos que hacer las versiones de consola…» -Tyler Sigman

Debido a eso, el trabajo en Darkest Dungeon 1 cesará, a menos que se necesiten parches repentinamente. «No tenemos planes de agregarle más», dice Bourassa, «aunque reconocemos que podríamos y hay días en los que sentimos que tal vez queramos, pero sería un error desde el punto de vista de la asignación de recursos robar de DD2 para dar a DD1 en este momento en particular».

«También necesitamos hacer las versiones de consola», agrega Sigman, refiriéndose a Darkest Dungeon 2, «que aún no hemos anunciado, pero estoy seguro de que la gente puede inferir que vendrán. Nos gustaría hacer expansiones para DD2 , también, siempre que haya una audiencia».

Una vez que todo esté hecho, «sería un momento muy divertido para reunirnos y comenzar a hablar sobre lo que podría ser lo próximo», dice Bourassa. Y en ese momento, esas otras ideas de las que hablamos antes pueden resurgir. «Creativamente, sería bueno quitarse un ciclo de Darkest Dungeon», dice. «Probablemente siempre termine usando negro cuando dibujo, pero sería bueno explorar otra cosa. Pero no tenemos nada firme en términos de cómo se vería o cuándo sucedería».

«Pero puedo decir con bastante certeza que no vamos a terminar el DLC final en DD2 en cinco años y luego comenzar Darkest Dungeon 3, al menos hasta donde hemos discutido en este momento. Pero en realidad no estamos mirando tan lejos en el futuro todavía. El momento para soñar despierto no es ahora «.

La entrevista completa con Tyler Sigman y Chris Bourassa, en la que relatan cómo se hizo Darkest Dungeon, y cubre mucho más de lo que he cubierto aquí, está disponible ahora como podcast dondequiera que los escuches. Busque «Eurogamer Podcasts» allí.





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