La lámpara Umbral de Lords of the Fallen es torpe, pero todavía me encanta


Advertencia: este artículo sobre por qué la lámpara Umbral en Lords of the Fallen es torpe pero adorable contiene spoilers del juego.

Juegos obsesionados con saltar entre mundos, ya sea como un cambio de escenario como en Dios de la guerra o ligados a escenas como Rachet & Clank: Rift Aparttiene un toque seductor que siempre me atrae. señores de los Caídos encuentra un punto de apoyo junto a estos títulos con su Lámpara Umbral que salta entre reinos, pero en realidad, el dispositivo es más bien una característica torpe que lucha por encontrar un ritmo bajo la carga de una fórmula Soulslike, perdiendo su atractivo mágico inicial. Más presioné durante el juego.

Cualquier desarrollador dispuesto a romper las reglas de lo que se supone que es un mundo de juego tiene la difícil tarea de responder constantemente a la curiosidad del jugador y equilibrar la entrega de esa experiencia. señores de los Caídos comienza ese viaje exigiendo que el jugador encuentre una manera de pasar una puerta minutos después de crear un personaje, generando la necesidad de apoyarse en la Lámpara Umbral.

Con él, descubrí hilos en forma de tentáculos que conducían por un camino oculto para abrir la puerta. Parpadeé entre los reinos de Umbral y Axiom para lidiar con criaturas macabras e interactuar con el medio ambiente. Sentado en mi habitación y sonriendo de oreja a oreja, toda la secuencia fue convincente y una maravilla técnica mientras retiraba el mundo. Los terrenos de recauchutado ya recorridos florecieron bajo una nueva y conmovedora luz desde un ángulo diferente. La impresión inicial de Umbral Lamp es impresionantemente fuerte y logra engancharse con lo que hace que la exploración de Soulslike sea divertida y atemporal, hasta que comencé a explorar Pilgrim’s Perch.

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Imagínese una tormenta interminable golpeando contra tablas de madera aferradas a un acantilado para salvar la vida, con lanzadores de hechizos a distancia sobre pilares y una pequeña sala de lucha. Pilgrim’s Perch canaliza sin pedir disculpas la frustrante experiencia de Blighttown desde Almas oscuras – menos el veneno – y, sin saberlo, comienza a resquebrajarse en los incómodos defectos de la Lámpara Umbral.

Claro, puedo arrancar el alma de un enemigo para hacerlo caer y morir con la Lámpara Umbral, pero primero, tengo que crear distancia en una pequeña plataforma y sentarme durante una animación de cuerda lenta. Mientras tanto, cruzo los dedos de los pies, esperando que mi personaje no sea desairado en la cara por tercera vez. Alguien podría argumentar que hay un momento y un lugar para usar la Lámpara Umbral en combate, pero ¿por qué debería ajustarme a esa estrategia? Un verbo de juego tan accesible se utilizará en situaciones que ni siquiera los desarrolladores podrán anticipar, y estar restringido en cómo y cuándo refleja una falla en el diseño del juego o en la implementación de la característica.

Los enemigos son salvajes y, a veces, están demasiado en tu parrilla como para justificar el uso de la Lámpara Umbral. Para empeorar las cosas, te ves obligado a sostenerlo antes de hacer cualquier cosa. Hacer este sacrificio a menudo me llevaba a recibir una bofetada o un aturdimiento porque tenía la guardia baja. E incluso cuando podía sacar con éxito el alma de un enemigo, los pocos golpes que podía dar podrían no tener valor según la mafia.

Una y otra vez, a medida que avanzaba en el juego, me sentía cada vez menos animado a utilizar la lámpara durante las batallas. Desafortunadamente, señores de los Caídos sólo hace que sea más necesario en zonas posteriores. Incluso para dañar a un grupo de enemigos fornidos, tuve que extraer parásitos mágicos con la lámpara, mientras que en el rabillo del ojo había zombis lo suficientemente cerca como para llevarme a Umbral por un tiempo. malo viaje. Un jefe y sus secuaces estaban protegidos por los mismos parásitos, lo que generó un baile incómodo de esquivar y jugar con la lámpara en el primer minuto o dos dentro de una arena estrecha.

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Su torpeza añade irritación innecesaria a la experiencia y, con el tiempo, comencé a asociar la Lámpara Umbral con segmentos irritantes. Es una pena porque hay momentos fascinantes en los que ofrece dimensión a una sección de una zona, revelando lo que se esconde debajo de un estanque profundo o puentes óseos que conducen a nuevas áreas. Su mayor ventaja no se trata tanto de lo que puede hacer la Lámpara Umbral sino más bien de cómo se siente el jugador al hacerlo.

Este nivel de agencia es consistente, pero es difícil de controlar cuando esa sensación se acumula sobre un diseño engorroso y picos de dificultad. La progresión en Soulslike tiene este camino natural de desafío y complejidad crecientes, pero lo que es emblemático de cómo funciona la Lámpara Umbral en todo momento señores de los Caídos difícilmente evoluciona de una manera divertida. La curiosidad se desvanece y la molestia se instala. El tema de superar los desafíos es lo que señores de los Caídos dispara al máximo, trabajando contra la Lámpara Umbral en más de un sentido.

A pesar de lo que siento acerca de la característica en el gran esquema de las cosas, no pude evitar amar lo que había allí y preguntarme hasta dónde puede llegar en un futuro Soulslike. Cambiar la mecánica de un mundo de juego e influir en la batalla a través de poderes es, sin duda, algo emocionante para los jugadores como complemento de construcción e incluso podría determinar cómo los jugadores usan los elementos.

La idea de la Lámpara Umbral cambia la fórmula. Una herramienta de este tipo puede evolucionar, tener más poderes y podría involucrarse aún más directamente con el medio ambiente, basándose en lo que señores de los Caídos comenzó. Hay mucho potencial sin explotar. Espero que alguien tome el relevo y realmente lo saque del parque en el futuro.



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