La muerte de E3 es buena para los juegos y mala para los jugadores


Era diferente para los clientes. Siempre tuve la impresión de que nuestros clientes habituales confiaban en sus viajes a esa tienda más de lo que les hubiera gustado admitir. Incluso tuvo la sensación de que, para algunos de ellos, la tienda de videos era muy posiblemente uno de los únicos lugares que visitaban fuera de su hogar y casi con seguridad uno de los únicos lugares que visitaban. disfruté visitando fuera de su propia casa.

Siempre me pregunté qué pasó con ellos después de que esa tienda cerró. Después de todo, en realidad no quedaban tiendas de videos. ¿A dónde fueron? ¿Adónde esperaban ir? ¿Se sentía el mundo un poco más vacío ahora que este extraño tipo de templo para sus intereses y la comunidad que construyeron a su alrededor había desaparecido? Probablemente suene tonto, pero sé que a veces me pareció así. Fue otra en una serie de formas en que el mundo a veces parece preguntar: «¿Estás seguro de que todo esto (*gesticula ampliamente*) es para ti?»

Si sigues nuestro sitio web (gracias, por cierto), sabrás que he sido públicamente un apocalíptico del E3 durante bastante tiempo. En privado, probablemente he sido aún más inflexible sobre la desaparición pendiente de E3. Por otra parte, nunca tuvo que mirar mucho para ver las señales de que el E3 ha estado en sus últimas etapas. La pandemia obviamente no ayudó, pero los problemas del E3 van más allá.

Después de todo, E3 se estableció en 1995 como un evento de la industria para una industria de videojuegos muy diferente. Era una forma de que consumidores, estudios y vendedores crearan puentes de comunicación y distribución que nunca antes habían existido. Que el E3 se convirtiera en un espectáculo es un testimonio tanto del crecimiento de la industria desde entonces como de la deseo para que los jugadores participen en tal espectáculo.

En su mejor momento, E3 fue casi un concepto mítico para muchos. Aquellos que son demasiado jóvenes para conseguir trabajos en la industria intentarían planear su camino para obtener una invitación al E3 ejecutando blogs ensamblados apresuradamente diseñados para ayudar a hacerlos pasar como «medios» adecuados. Sé que lo hice. Cuando no pudo ir, recurrió a esperar actualizaciones a través de conexiones de acceso telefónico a Internet. Eran como transmisiones de otro mundo que demostraban que no estábamos solos en nuestro universo. Los estudios estaban más que felices de llenar el programa con los últimos anuncios para los que aún no tenían una mejor plataforma, y ​​los organizadores ciertamente estaban contentos con el dinero que recaudó todo. Los días de gloria del E3 están estrechamente ligados a la necesidad comercial del asunto. Lo mismo sucedía con los videoclubes. Es una realización que no debería disminuir el impacto cultural del espectáculo o sus recuerdos del mismo. Simplemente… fue.

La necesidad de E3 fue lo primero que se hizo. A medida que las oportunidades de cobertura se expandieron y el costo del E3 de repente se sintió desproporcionado con respecto a los resultados, fue bastante fácil para los estudios justificar la reducción y, eventualmente, retirarse del evento por completo. Los que se quedaron a menudo lucharon contra el desarrollo prolongado y los ciclos de noticias que no siempre coincidían con lo que se había convertido E3. Algunos recurrieron a proyectos de burla años antes de su lanzamiento previsto (mirándote, Elder Scrolls 6), mientras que la estrategia de preparar “imágenes del E3” que pueden o no representar el producto final siguió siendo popular durante demasiados años. Todo se convirtió en una carga que nunca debió ser. Mientras tanto, las expectativas para el E3 se mantuvieron altas. Todavía se esperaba que todos entregaran algo especial, pero entregarlo de una manera que tuviera sentido para todos los involucrados de repente fue mucho más difícil.



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