Chet Faliszek, el protagonista de Left 4 Dead, que ahora está haciendo su propia versión retro de ciencia ficción llamada The Anacrusis, dice que Gabe Newell tenía opiniones bastante firmes sobre el juego durante su problemático desarrollo.
Eso es según una entrevista realizada por GameDeveloper, que describe el difícil comienzo del shooter de la horda. Faliszek recuerda haber llegado a su puesto como líder de proyecto casi por accidente debido a la peculiar estructura organizativa de Valve, donde las personas pueden derivar hacia proyectos que consideran interesantes. Dice que un ingeniero respondió a Newell con un tono casual: «‘Bueno, deberías hablar con Chet, Chet es esa clase de persona’. Nadie me dijo nunca que me estoy postulando. [the game]!»
El único problema es que los primeros prototipos de L4D no funcionaban. El juego se imaginó originalmente como un juego asimétrico con un enfoque PvP: cuatro supervivientes armados contra cuatro infectados especiales. Más tarde regresaría como el modo Versus del juego, donde los zombies eran mucho más frágiles. Aun así, la prueba de juego original fue un desastre.
En primer lugar, el sistema de emparejamiento no funcionó, lo que provocó una respuesta muy contundente por parte de Newell. «Gabe me preguntó muy seriamente: ‘¿Por qué no juego Counter-Strike? Eso está funcionando’. Y pensé que estaba bromeando. Como, ja, ja, ja. Pero luego me hizo verlo tocar, me hizo sentarme en su oficina y verlo y tocarlo».
Faliszek enfatiza que fue una lección objetiva bastante buena, en lugar de una flexión extraña. «[Newell] dice: ‘No, en serio, son todos y cada uno de sus clientes los que hacen esta pregunta ahora mismo’. ¿Qué les dices? Joder, buena pregunta».
El otro problema era que el concepto simplemente no funcionaba, un problema común en estos juegos PvP asimétricos. Ya es bastante difícil equilibrar las clases cuando ambos equipos tienen acceso a las mismas, y mucho menos cuando juegan con un conjunto de habilidades completamente diferente. «Un jugador realmente bueno en el lado infectado podría arruinar el juego para el otro equipo… Pensé que jugarían mejor con él». [Newell], y no lo hicieron. Fue un desastre.»
La experiencia hizo que Faliszek repensara toda la estructura del juego, aunque el cambio en sí fue gradual. Él llama a la frase «los lobos solitarios mueren» el «cuchillo que todo en [the game] fue cortado.» Sin embargo, aparentemente hubo cierta resistencia a esta idea, especialmente cuando se trataba de cómo los infectados especiales podían arruinarte si te atrapaban solo.
«Recuerdo que en un momento un animador de Valve me dijo que nunca enviaríamos al Hunter», un infectado especial que puede inmovilizarte y hacerte trizas. «Nadie tolerará algo que pueda simplemente saltar sobre ellos y derribarlos, y no tienes forma de quitártelo. ‘¡Necesitas tener un evento de tiempo rápido! Tienes que hacer algo'». Y yo dije: ‘¡No! ¡No! ¡Vamos a enviar eso! Te apuesto dinero'».
Con el tiempo, el Left 4 Dead que conocemos y amamos comenzó a tomar su forma completa; personalmente, tendría curiosidad por jugar algo parecido a ese prototipo original. Pero sólo por curiosidad, no entusiasta.
Eso no quiere decir que el concepto en sí fuera defectuoso. Dead by Daylight ha demostrado que puedes realizar muy bien el PvP de terror, aunque simplifica las cosas al tener un monstruo frente a un grupo de frágiles supervivientes. No puedo imaginar la pesadilla de diseño que supone adaptarse a cuatro jugadores súper zombies.
Alejarme del PvP resultó ser un movimiento inteligente, ya que si bien definitivamente disfruté el modo Versus de L4D en el pasado, Faliszek dice: «Conocía las estadísticas de cómo se jugaba Left 4 Dead, y vimos que la gente jugaba predominantemente cooperativa» y no puedo decir que me sorprenda. Versus fue divertido, pero también caótico y muy dinámico. O estabas arrasando al equipo enemigo infectado o estabas muerto como un clavo con muy poco en el medio. La alegre cooperación en el apocalipsis zombie fue la decisión correcta.