La razón engañosamente simple por la que Nintendo esperó tanto para hacer un juego de Kirby en 3D


El colorido elenco de personajes mascota de Nintendo, a lo largo de los años, en general, ha dado el salto del 2D al 3D. Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda’s Link, Samus Aran y otros que comenzaron en entornos 2D finalmente se abrieron camino hacia juegos completamente en 3D. Pero hay un elemento básico de Nintendo que tomó mucho más tiempo que otros: Kirby. Y en la Game Developers Conference (GDC) 2023, el director experto de HAL Laboratory, Tatsuya Kamiyama, explicó exactamente por qué.

La respuesta corta: es porque Kirby es redondo.

Bueno, esto es un poco de una simplificación excesiva. Como explicó Kamiyama durante su panel de GDC y una entrevista posterior con IGN, no es que HAL Laboratory haya estado sentado en un juego de Kirby en 3D durante años y solo ahora pudo hacer despegar un Kirby en 3D, por así decirlo. Pero una vez que HAL decidió que quería dar un salto, un juego de acción de Kirby en 3D presentó una serie de desafíos para el estudio que requirió un trabajo considerable para superar. Y muchos de ellos se derivan del hecho de que nuestro amigo puffball es efectivamente una simple esfera rosa.

Una diapositiva de «The Many Dimensions of Kirby» en GDC 2023

«Cuando rotas una esfera, realmente no puedes decir que está siendo rotada», dijo. «Kirby tiene un diseño simple y esférico, por lo que es difícil saber en qué dirección está mirando Kirby cuando se ve desde atrás. Para los ataques a distancia de Kirby, es un problema importante si el jugador juzga mal en qué dirección está mirando el personaje. Kirby ataca inhalando enemigos y escupirlos. Por esta razón, si fallas, tienes que buscar otro enemigo para inhalar, lo cual es muy frustrante».

Debido a que los juegos de Kirby están destinados a ser divertidos incluso para aquellos con menos experiencia en juegos o Kirby, era imperativo para HAL Laboratory que los jugadores que luchaban con los juegos de acción en 3D pudieran disfrutar de Forgotten Land sin la necesidad de habilidades de puntería súper precisas.

una diapositiva de "Las múltiples dimensiones de Kirby" en la GDC 2023

Una diapositiva de «The Many Dimensions of Kirby» en GDC 2023

Kamiyama continuó explicando la solución de HAL Laboratory para el problema: ayudar a los jugadores a apuntar. Los ataques a distancia de Kirby en Forgotten Land apuntarán automáticamente a los enemigos si cumplen ciertos criterios basados ​​en un sistema de puntos. A los enemigos se les asignan puntos si ya están más o menos en la dirección en la que mira Kirby (por lo que, obviamente, Kirby no puede golpear a los enemigos que están directamente detrás de él, por ejemplo), y reciben más puntos si el enemigo está peligrosamente cerca de Kirby o es importante en de alguna manera (como un jefe). Además, los ataques mientras Kirby está en el suelo no apuntarán a los enemigos en el aire, pero la búsqueda en el aire es más fuerte para tener en cuenta lo difícil que puede ser apuntar en el aire.

La búsqueda real en sí misma pretende ser sutil, de modo que, idealmente, los jugadores no se den cuenta de lo que está sucediendo; de lo contrario, dice Kamiyama, es posible que no estén motivados para apuntar en absoluto. La mayor parte de la búsqueda tiene lugar en el primer cuadro del ataque, luego cae significativamente a medida que continúa el ataque. Y hay correcciones adicionales para la profundidad, como si Kirby está tratando de golpear a un enemigo que parece estar a su lado pero que en realidad está un poco atrás o adelante. Esto evita que los ataques se pierdan de una manera frustrante cuando la forma en que se inclinó la cámara fija hace que parezca que deberían golpear.

una diapositiva de "Las múltiples dimensiones de Kibry" en la GDC 2023

Una diapositiva de «Las muchas dimensiones de Kibry» en GDC 2023

Más adelante en la charla, Kamiyama también atribuyó la necesidad de facilitar el acceso a los nuevos jugadores como el motivo de la cámara fija de Forgotten Land. Para los jugadores nuevos en los juegos de acción en 3D, mover un personaje y la cámara al mismo tiempo puede ser un gran desafío: una cámara fija resuelve esto. También permitió a HAL Laboratory usar la cámara de manera creativa, como detener su movimiento para indicar a los jugadores qué áreas están fuera del alcance de Kirby, que siempre está flotando, o colocarla fuera del centro para enfocarse en objetos u obstáculos importantes del juego. en otra parte del entorno.

Fundamentalmente, enfatizó Kamiyama, Kirby and the Forgotten Land se basó en dos pilares: crear una «nueva mirada» a Kirby y hacer un juego que «cualquiera pueda jugar». Lo que explica por qué incluso cuando Kirby está luchando contra una amenaza espacial bíblicamente precisa en un clímax de batalla épica contra un jefe, los jugadores no tienen que preocuparse por ser demasiado precisos al tratar de derribarlo del cielo.

En nuestra revisión, celebramos la exitosa deformación de Kirby and the Forgotten Land de la «mezcla ya divertida de combate basado en habilidades, plataformas y caza secreta en la tercera dimensión» de la serie. Hablamos extensamente con Kamiyama y el director ejecutivo de HAL Laboratory, Shinya Kumazaki, en GDC después de su charla, así que quédate con IGN para obtener más información sobre nuestro amigo rosa Kirby pronto.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.