Hace dos días fue el cumpleaños de Left 4 Dead 2, marcando 14 años desde el lanzamiento de nuestro juego número 70 para PC de todos los tiempos. Todo es un recuerdo lejano ahora, pero el anuncio de ese juego originalmente generó bastante calor entre los fanáticos, e incluso provocó uno de los muchos movimientos de boicot de fanáticos condenados a nuestro hobby. Lanzado casi exactamente un año después de L4D1, algunos fanáticos sintieron que Valve los había traicionado. ¿Dónde estaba la larga cola de desarrollo del primer juego? ¿Por qué el estudio pasó a algo completamente nuevo en lugar de integrar el contenido de L4D2 en el primer juego?
Bueno, resulta que hay una respuesta a eso, y es que L4D1 estaba tan espectacularmente roto que nadie en Valve se atrevió a tocarlo. Eso dice Chet Faliszek, ex líder de Left 4 Dead y actual líder de The Anacrusis, en una conversación reciente con Game Developer.
«No creo que la gente de fuera pueda apreciar lo roto que estaba el motor de Left 4 Dead», dijo Faliszek. «Cargó cada mapa dos o tres veces en segundo plano». Los intentos de solucionar el problema dieron como resultado que los personajes de los jugadores desaparecieran aleatoriamente, lo que dejó a los desarrolladores de Valve reacios a tocar la desvencijada pero funcional torre Jenga que habían construido.
Pero eso generó un problema cuando llegó el momento de hacer L4D2. Con L4D1 recién lanzado, probablemente tenía más sentido integrar el contenido del segundo juego como una actualización o DLC, pero nadie se atrevió a arriesgarse a alterar el frágil equilibrio del primer juego. «Left 4 Dead era algo tan frágil que nadie quería tocarlo», dijo Faliszek, «No había manera de que soportaras modificaciones para Left 4 Dead de la misma manera que lo hicimos para Left 4 Dead 2 sin un gran reinicio». «.
Y entonces lo que obtuvimos fue un gran reinicio, en forma de un juego completamente nuevo en la serie Left 4 Dead en lugar de una gran cantidad de complementos para el primer juego. Al final funcionó de la mejor manera, y es posible que ahora tengamos hambre de aquellos días en que Valve lanzó dos juegos completos en el lapso de un año, pero causó algo de malestar en ese momento.
Si te preguntas por qué Valve no salió y les dijo a todos que la razón por la que estaba haciendo L4D2 fue porque el primer juego fue un fracaso, Faliszek tiene una respuesta: «Cuando la gente se mata para lanzar un juego, no lo haces». «Realmente quiero decir que hubo problemas con eso… Para agradecer eso, prefiero que alguien se enoje conmigo porque pensó que fue idea mía».