Las demos de juegos que recordamos con más cariño de todas


Los juegos ya no hacen demostraciones como solían hacerlo, ¿verdad? Me pregunto si el acceso anticipado tiene algo que ver con esto, supongo que debe hacerlo. Pero sea lo que sea, los extrañamos, y el aluvión de demostraciones lanzadas para Steam Next Fest nos ha hecho sentir nostalgia por ellos. ¿No fue divertido cómo para algunos juegos, una demostración era todo lo que necesitabas? Una y otra vez lo tocabas, sin querer realmente nada más.

Sin embargo, ¿cuáles son las demostraciones que recuerdas? ¿Y cuáles son los recuerdos que brotan cuando los recuerdas? Hagamos un viaje colectivo por el carril de la memoria.

Prueba de terremoto 3

Acabo de enterarme de la historia detrás de Q3Test. Aparentemente, la copia del juego del proveedor de hardware interno (IHV) se filtró en el período previo al lanzamiento del juego en 1999, por lo que id Software decidió aprovecharlo al máximo y lanzar una versión beta Q3Test de tres mapas para que todos puedan jugar unos meses antes. salió el juego completo. no sabia eso

Para ser honesto, no sabía mucho sobre Quake 3, aparte de eso, me encantaba Quake 2. Más específicamente, me encantaba jugar Quake 2 multijugador. Más específicamente aún, me encantaba dispararle a la gente con el cañón de riel mientras jugaba Quake 2 multijugador. Cualquier cosa instagib fue absolutamente mi atasco.

Entonces, para mí, la estrella más destacada de Q3Test fue Q3DM17, el mapa también conocido como The Longest Yard: el gris y espacial con todas las plataformas de salto, especialmente ese enorme salto para llegar al cañón de riel en esa plataforma lejana todo en su propio. Un salto que efectivamente te convirtió en una paloma de arcilla para todos los demás mientras lo intentabas.


Este no soy yo pero respeto! Eso es algo de bot golpeando allí mismo.

Si hay otro mapa más adecuado para el cañón de riel, ya que la gente rebotaba en tu punto de mira, no lo he visto, y creo que por eso me encantó. Me encantó tanto que, de hecho, no quería jugar a nada más. Entonces, cuando otras personas se mudaron a Quake 3 Arena propiamente dicha, me quedé donde estaba. Me quedé con mi pedacito de Quake y comencé a perfeccionarlo.

Con el tiempo, memoricé cada centímetro. Yo jugaría con los bots en dificultad Pesadilla, lo que efectivamente hace que nunca fallen, pero ganaría porque sabía dónde iban a estar antes de que llegaran allí, así que dispararía cohetes allí y esperaría a que se toparan con ellos. a ellos. Y sabía dónde iban a reaparecer, así que estaría allí con un cohete o un riel cuando lo hicieran.

Memoricé todos los tiempos de encendido; Memoricé exactamente dónde estaban las plataformas de salto, así que nunca tuve que buscarlas; Memoricé todos los atajos. Conocía ese mapa mejor que cualquier mapa de Quake, y era tan bueno en él como lo sería en Quake 3. Y me encantaba la emoción de ser bueno en eso.

Me encantaba ganar juegos en línea allí. Me encantó escuchar todos los anuncios de «impresionantes» y «doble muerte» mientras rebotaba, aniquilando personas. Incluso una vez jugamos en la oficina de Eurogamer, y había un montón de antiguos jugadores de Quake bastante serios trabajando aquí entonces. Y limpié el piso con ellos, no puedo decirte lo bien que se sintió. Me ganarían en cualquier otro mapa de Quake 3 sin competencia, pero Q3DM17, Q3Test, esa era mi casa.

-Bertie

Demostración uno

Los videojuegos, estoy seguro de que no necesitas que te lo recuerden, pueden ser un pasatiempo costoso, un hecho doloroso que se exacerba cuando eres adolescente y tu único ingreso real proviene de un par de turnos dobles en la pista de karts local. cada fin de semana. Sin embargo, tuve la suerte de obtener una PlayStation original en la Navidad que se lanzó por primera vez junto con una copia de Ridge Racer, y cada vez que me cansaba de la pista única de ese juego, estaba el tesoro de Demo One que se incluía con todas las consolas.


El disco de demostración original de PlayStation.

Las demostraciones técnicas de Manta Ray y T-Rex se han vuelto legendarias (y luego resurgirían como parte de un lindo tributo en el propio software incluido de la PS5, el admirable Astro’s Playroom), y fueron respaldadas por una increíble selección de demos. Aquí había fragmentos jugables de WipEout, Destruction Derby, Battle Arena Toshinden, Jumping Flash, Tekken, Loaded y algunos más, lo suficiente, esencialmente, para mantenerte activo durante meses.

De hecho, el dinero era tan escaso en ese entonces que creo que mi PlayStation original se usaba principalmente para jugar a través de demostraciones, ya sea volviendo a ese nivel único de Jumping Flash que todavía deleita hoy, o trabajando con lo que sea que estaba incluido en el disco que sería pegado con cinta adhesiva en la portada de la revista oficial (otro ejemplo legendario fue la demostración de un solo nivel de Tony Hawk’s Pro Skater que, con su enfoque de puntaje alto, fue suficiente para mantenerme satisfecho durante meses; nunca actualicé a la versión completa y, sin embargo, ese juego sigue siendo uno de mis favoritos de la era de los 32 bits).

-Martín

Dominio completo

Hong Kong Market de Stranglehold es probablemente la mejor demostración de todos los tiempos y no veo ningún otro argumento. Es el primer nivel del brillante juego Inspector Tequila, y te ofrece todos los melones de demostración y las luces de neón que puedas desear. Dirígete allí, destroza cosas, dispara a la gente, dispara luces que luego caen sobre la gente, sumérgete en cámara lenta, rueda en un carrito. Está todo aquí.

Aoife e Ian hacen un viaje de regreso a 2007 y Stranglehold.

Es tan bueno que el resto del juego luchó por estar a la altura. Me encanta Stranglehold, pero el segundo nivel en particular es una tarea, y creo que probablemente podrías argumentar que el mercado es todo lo que realmente necesitas. Reproduje este nivel cientos de veces antes de que saliera el juego, y si bien fue agradable correr por la columna vertebral de un dinosaurio en el museo y lanzar lanzacohetes cuando caían los cerezos en flor, cuando pienso en Stranglehold hoy. Pienso en ese mercado. Ah, sí, y los menús, que eran muy elegantes. Y las palomas.

-Donlan

Campaña

¡Qué maravillosamente divertido fue Crackdown!

Escúchame: Crackdown en sí mismo es una demostración. Solo una demostración realmente grande. Es una demostración de cómo se podrían hacer todos los videojuegos de mundo abierto. Te derramas por la ciudad impulsado únicamente por el capricho y tus crecientes poderes. Te fijas en los enemigos de una manera que tiene sentido si alguna vez has jugado a Zelda, y mientras te abres camino hasta los rascacielos de la ciudad, lentamente comienza a quedar claro que estás jugando uno de los mejores juegos de montañismo jamás creados.

La demostración se sumó a la diversión, creo, al aumentar enormemente la velocidad a la que subías de nivel. Es un testimonio de lo alegre que es Crackdown que sobrevivió a una demostración tan generosa. No importa: esta demostración aseguró que no tuvieras que jugar el juego final para tener hermosos recuerdos de Crackdown.

-Donlan

El encuentro con la ballena Vive ‘Blu’

Esta no fue mi primera demostración de realidad virtual, pero es la que recuerdo más vívidamente.

Era 2015 y estaba en EGX, y HTC Vive tenía esta gran área allí. Habían construido habitaciones enteras para probar cada uno de los auriculares, ese tipo de habitaciones delanteras perfectamente vacías que nadie en la vida real tiene.

Había probado la realidad virtual varias veces antes de ese momento, aunque no estaba disponible en ese momento. Tuve la suerte de tener una demostración de Oculus Rift en Gamescom un año antes, así que no esperaba que Vive me mostrara mucho que no sabía. Pero lo hizo. Y sucedió casi en el momento en que me puse el auricular.

Me encontré, de repente, en las profundidades del agua parado sobre los restos de un barco pirata, o algo así. Y recuerdo claramente que mi cerebro me decía que esto no estaba bien. «No se puede respirar bajo el agua», decía. Así que me sentía un poco incómodo, pero hice lo mejor que pude para superarlo, empujando hacia abajo la sensación.


Oh, Dios mío, esto es todo, ¡y en un video explorable de 360 ​​grados! Me da escalofríos tal como es, pero imagina estar un paso más cerca de él, en realidad virtual.

Entonces, bueno, debo haber mirado hacia otro lado o algo así, ¿tal vez estaba admirando la cubierta del barco? no recuerdo Lo que sea que estaba haciendo, no estaba mirando lo que venía hacia mí al mismo tiempo. Entonces, cuando finalmente levanté la vista, la cosa ya estaba allí. Justo al lado mío. Y era una ballena, una maldita gran ballena (en realidad se llaman ballenas azules, Bertie) del tamaño de un autobús de dos pisos. Una ballena a poca distancia de mí.

Te digo qué más había al alcance de la mano… ¿Te imaginas lo aterrador que sería tener una ballena nadando hacia ti de esa manera en la vida real? ¿Tener algo tan colosalmente masivo a tu lado, haciéndote sentir tan pequeño, débil e inútil mientras lo hace? Se sentía así.

Casi tiro ese auricular. Recuerdo mis manos subiendo instintivamente para sacarme de allí. Y fue la primera vez que una demostración de realidad virtual me hizo sentir así. Pero no lo descarté. En cambio, me congelé. Me quedé allí, sin saber qué hacer, preguntándome, y recuerdo haber pensado esto, qué daño me haría la cola de la ballena si me golpeaba mientras nadaba.

No hizo ningún daño, por supuesto, porque no era real. Pero por un breve momento, estaba completamente convencido. Fue magico.

-Bertie

operaciones psicológicas

Psi-Ops es otra gran demostración del equipo que haría Stranglehold y, por extensión, la demostración de Stranglehold Hong Kong Marketplace. Si la memoria no me falla, Stranglehold en sí mismo fue prototipo en el motor Psi-Ops.


Es Psi-Ops en media hora. Impresionante.

Y puedes decirlo. Psi-Ops busca habilidades mentales de ciencia ficción como prender fuego a las personas y arrojarlas contra las paredes, pero en el fondo, tanto este como Stranglehold son juegos de acción sobre la expresividad de los jugadores: se trata de tener herramientas que te permitan hacer cosas geniales, ya sea eso es dañar el entorno, moverse a su alrededor o infligir todo tipo de rarezas físicas a los enemigos muñecos de trapo, y ese primer plano de la expresividad es probablemente la razón por la que funcionan tan bien en las demostraciones. En las demostraciones, un nivel de juego se convierte en una caja de arena aislada. Pero que equipo. Que juegos. Qué brillante y generosa creación de demos.

-Donlan

Crimson Skies: Camino a la venganza

Dios, esta fue una demostración generosa. Creo que lo conseguí en el disco de demostración de la revista oficial de Xbox, y fue la apertura del juego y luego todo el primer acto. High Road to Revenge se lanzó en esa gran ola de primeros juegos de mundo abierto, por lo que volabas con tu pequeño avión alrededor de un enorme paisaje de diorama encontrando misiones y luego volando para hacer estallar a la gente en el olvido. Recuerdo un tren dando vueltas y una iluminación magnífica, y esa maravillosa sensación de gasto que solías tener con las cosas propias en la era de Xbox.

Ian y Chris Bratt toman el Camino Real hacia la Venganza.

Sobre todo, estaba deslumbrado por todo lo que había en esta demostración. Creo que acababa de terminar la universidad, por lo que mis patrones de sueño ya estaban por todas partes, pero esta fue la demostración que comencé a jugar a las 10 y luego miré para darme cuenta con horror de que eran las tres de la mañana. Bonito juego, pero en lo que parece ser una tendencia aquí, lo final no pudo competir con la demostración.

-Donlan





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