Anunciado hace ocho años, Scorn es un juego de terror en primera persona decididamente espeluznante ambientado en un subterráneo surrealista claramente inspirado en el trabajo de HR Giger. Desde entonces, ha estado sujeto a varios retrasos y se ha alejado de un modelo episódico (¡qué fenómeno tan exquisito de mediados de la década de 2010!) hacia un paquete de larga duración más convencional. Los frutos del trabajo de Ebb Software se podrán reproducir pronto, ya que el nuevo video del juego anterior confirma la fecha de lanzamiento del 21 de octubre para Scorn.
Hemos visto material de juego extendido de Scorn antes, pero el diseño ambiental en este nuevo video parece mucho más ornamentado que antes. Los adornos habituales de Giger están ahí: una decoración que parece un arreglo bizantino de intestinos mecánicos, y un estado de ánimo que camina en la línea extremadamente fina entre la grandiosidad decrépita y el inquietante horror corporal. Es una estética que hemos visto en juegos antes, pero Scorn ha obtenido un seguimiento curioso porque se acerca más a su inspiración que cualquier otra cosa. Hay algunos talentos artísticos serios involucrados aquí, e incluso si el juego no resulta genial, siempre será Mira increíble.
Curiosamente, este nuevo vídeo ‘prólogo’ no presenta ningún combate. El juego ciertamente tendrá armas (las imágenes anteriores han mostrado una extraña escopeta con estilo de prótesis), pero este nuevo metraje parece estar preparándonos para un verdadero viaje de terror de supervivencia: hay un poco de resolución de acertijos ligeros, y el enfoque aquí está en un temor cada vez mayor. Esto no es un juego de disparos en primera persona.
El primer metraje de Scorn se lanzó en 2014, incluso antes de que llegara a Steam Greenlight (¿recuerdas eso?). Comparando ese viejo video con el nuevo es fascinante. Se ve bien para su época, pero puedes imaginarlo mencionado en el diálogo actual sobre gráficos en los primeros juegos de desarrollo.
en un entrevista 2017El líder del proyecto, Ljubomir Peklar, describió el estilo artístico de Scorn como «biomecánico» en la forma en que «trata la anatomía humana de una manera utilitaria, cómo nuestros órganos y nuestra carne funcionan como un sistema cohesivo». Peklar también insistió en que el juego no será «raro por el hecho de ser raro», así que espere una lógica interna aterradora para lo grotesco que se muestra.