Las mazmorras de Tears of the Kingdom se diseñaron pensando en la perfección


Aliento de lo salvaje con más de 100 santuarios llenos de rompecabezas en lugar de construirse alrededor La leyenda de ZeldaLas mazmorras más tradicionales de fue uno de los aspectos más refrescantes del juego de 2017. También fue uno de los más potencialmente polarizadores, especialmente para aquellos que habían llegado a amar la vieja fórmula de Link derribando mazmorras una a la vez usando sus armas especializadas. Antes de Lágrimas del Reinolanzamiento de esta semana, Nintendo reveló que Las mazmorras clásicas harían su regreso. a lo largo del nuevo juego, y era fácil tener la impresión de que Link pasaría mucho tiempo en fortalezas acordonadas y muy temáticas repartidas por Hyrule.

En algunos casos, ese es el caso. Pero según Lágrimas del Reino directorHidemaro Fujibayashilas nuevas mazmorras no se crearon realmente con la intención de acercarse o alejarse del zelda principios básicos de diseño de la franquicia. Más bien, cada uno de ellos fue diseñado para funcionar como un lugar dinámico para mostrar muchos de los nuevos poderes y armas de Link: un jugador puede sumergirse y salir con una fluidez que nunca se ha visto en un zelda juego antes.

Durante una conversación reciente en un viaje de prensa sobre Lágrimas del ReinoFujibayashi me explicó que él y el resto del equipo de desarrollo del juego no se propusieron exactamente reelaborar fundamentalmente zeldaLos principios básicos de diseño de cuando se trataba de mazmorras. En cambio, estaban mucho, mucho más interesados ​​en la gran cantidad de nuevos dispositivos que Link puede crear y construir cosas.

«Creo que los fundamentos básicos de estas mazmorras son quizás un poco diferentes en el sentido de que no estamos realmente preocupados por lo que hemos hecho en el pasado, sino más bien teniendo en cuenta qué elementos nuevos están disponibles esta vez», explicó Fujibayashi. .

a: pasar el cursor]: texto-gris-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray»>Imagen: Nintendo

Un pensamiento similar ha dado forma a anteriores zelda juegos, especialmente con respecto a las mazmorras en las que un arma o elemento en particular se posicionó como la única clave viable para resolver acertijos. Con Link teniendo tantos nuevos poderes y herramientas a su disposición en Lágrimas del ReinoSin embargo, Fujibayashi se sintió mucho más fascinado al pensar «¿qué tipo de mazmorra podemos construir para maximizar el juego asociado con esas cosas y convertirlo en una experiencia divertida y placentera?»

Fujibayashi sintió que una forma de incorporar la diversión al juego podría ser enfatizar una sensación de continuidad entre las distintas capas. Lágrimas del Reinomundo más grande de ‘s, un concepto explorado a la ligera en Aliento de lo salvaje en la forma en que Link pasa mucho tiempo deslizándose desde el cielo. Pero a diferencia de con Aliento de lo salvajeBestias divinas de ‘s, que se sentían bastante similares entre sí internamente y estaban claramente aislados del mundo exterior, centrándose en la perfección en Lágrimas del Reino inspiró a Fujibayashi a extender ese sentimiento a las propias mazmorras.

«Con Aliento de lo salvaje, había un tema de mazmorras en movimiento, y es por eso que las mazmorras resultaron ser como estaban allí”, dijo Fujibayashi. “Con este tema de la perfección, pensamos en cosas como cómo podríamos hacer realidad la fantasía de poder sumergirnos desde el cielo en una mazmorra y no tener nada que se interponga entre ustedes. O si quería o necesitaba tomar un descanso, podía salir de la mazmorra y volver a entrar, todo sin problemas”.

Estén atentos para obtener más información de nuestra entrevista con Fujibayashi, así como Lágrimas del Reino el productor Eiji Aonuma llegará muy pronto.



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