Las uniones y animaciones maravillosas de Super Mario Bros. se han más que duplicado desde el último juego


Super Mario Bros. Maravilla tiene animaciones más expresivas que nunca, y el equipo ha hablado más sobre eso en un nuevo entrevista publicado hoy.

El diseñador Koichi Hayashida reveló que “el número de uniones y animaciones se ha más que duplicado desde el título anterior”. En última instancia, esto es lo que hizo posibles movimientos más expresivos.

Un problema durante el desarrollo tuvo que ver con los personajes que se volvían hacia el jugador para mostrar sus expresiones. Como lo expresó el director de arte Masanobu Sato: «si pusiéramos la nariz de Mario en la dirección de la marcha, como solíamos hacer, con un modelo 3D moderno, no serías capaz de ver sus expresiones faciales». El equipo «tuvo que encontrar el equilibrio adecuado para que a los jugadores les resultara más fácil ver las expresiones del personaje y hacia dónde se dirigen».

Hayashida: Además, con la tecnología de Nintendo Switch pudimos hacer que los movimientos y las expresiones faciales sean más dinámicos que antes. También ha aumentado considerablemente el número de articulaciones (12). Cuantas más articulaciones haya, más amplio será el rango de movimiento y mayor la variedad de movimientos que se pueden expresar.

(12) Las juntas conectan piezas individuales en un modelo 3D.

Sato: Tanto los porros como las animaciones se han más que duplicado en número desde el título anterior. Las expresiones faciales que son difíciles de expresar mediante articulaciones se crearon reemplazando los modelos por otros nuevos.

Incluso los movimientos de los personajes pequeños estaban representados con gran detalle, y pensé que era realmente lindo.

Sato: La animación del juego tiene la función de comunicar el estado del personaje al jugador. En este juego, revisamos las poses icónicas de Mario de la época de los gráficos de píxeles. Echamos un vistazo a cada uno de ellos, incluido un movimiento de salto con los brazos extendidos y una parada repentina después de correr. Como resultado, creemos que hemos podido crear personajes que dejan una fuerte impresión.

Kondo: Recuerdo que me sorprendió mucho cómo la expresividad de la animación siguió mejorando durante el desarrollo.

Sato: Sin embargo, si bien fue bueno que los personajes fueran más expresivos, surgió otro desafío cuando intentamos girar sus caras hacia los jugadores para mostrar sus expresiones. Es una historia bien conocida dentro de la compañía que Miyamoto dijo que diseñar la nariz de Mario para que fuera grande en la época del primer Mario pixelado hizo que fuera más fácil ver en qué dirección miraba Mario. Pero si colocamos la nariz de Mario en la dirección de la marcha, como solíamos hacer, con un modelo 3D moderno, no podrás ver sus expresiones faciales.

Entonces, al tratar de hacer que sea más fácil para los jugadores ver hacia dónde se dirige Mario, les haces imposible ver las expresiones faciales que tanto trabajaste para crear.

Sato: Así es. Por otro lado, si volteáramos la cara de Mario hacia los jugadores para que pudieran ver sus expresiones faciales, sería difícil saber en qué dirección se está moviendo. Por lo tanto, tuvimos que encontrar el equilibrio adecuado para que a los jugadores les resultara fácil ver tanto las expresiones del personaje como hacia dónde se dirigen.

Así que hiciste que la dirección de su cuerpo indicara su dirección de viaje, mientras que su cara, que muestra sus expresiones, es fácilmente visible desde el punto de vista del jugador.

Sato: Sí. Así que aquí está el resultado final.

Oh Dios, mira a este Mario mirando hacia nosotros…

Sato: Lo sé. Si miras la imagen de la derecha, verás que la cara de Mario está distorsionada cuando se ve desde la dirección hacia la que se dirige. Sin embargo, si miras la imagen de la izquierda, podrás ver cómo aparece Mario en la pantalla. Durante el juego, los jugadores pueden ver tanto la dirección hacia la que se dirige Mario como sus expresiones faciales. De hecho, hemos realizado este tipo de ajustes no sólo en las expresiones faciales sino en todo el cuerpo.

Veo. Así que necesitabas ajustar la apariencia del modelo 3D de Mario para que la imagen se optimizara durante el juego.

Hayashida: Creo que los efectos de sonido también han evolucionado mucho, junto con el avance de las expresiones y movimientos faciales.

Kondo: Estoy de acuerdo. Le dimos a cada personaje un sonido de salto distintivo y creamos sonidos deliberadamente que ayudarían a transmitir los movimientos de los personajes a los jugadores. Además, queríamos darle una sensación fresca integrando los sonidos de instrumentos musicales en los efectos de sonido, por lo que en este juego usamos un ukelele eléctrico hecho de abeto Yezo para el sonido del salto de Mario. El uso de cuerdas para acompañar la acción tradicional de correr antes de saltar para aumentar la distancia del salto nos ha permitido agregar sonidos de dinámica variable para expresar mejor la sensación de ascender. Esta es la primera vez que el sonido del salto cambia según cómo salta el intérprete, al igual que los instrumentos de cuerda producen diferentes sonidos dependiendo de la fuerza o la suavidad con la que el músico toca las cuerdas.

Super Mario Bros. Wonder llega a Switch el 20 de octubre de 2023.



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