Lo que hemos estado jugando | Eurogamer.es


7 de abril de 2023

¡Hola! Bienvenido de nuevo a nuestra función habitual en la que escribimos un poco sobre algunos de los juegos que nos hemos encontrado jugando en los últimos días. Esta vez: ecología, canto de pájaros y piedras preciosas.

Si te apetece ponerte al día con algunas de las ediciones anteriores de Lo que hemos estado jugando, aquí tienes nuestro archivo.

Terra Nill, PC

Tierra Nada.

Me siento tan visto por este juego. No solo porque me importa, como estoy seguro de que a todos ustedes, el estado en el que se encuentra el planeta, sino también, en un nivel más de juego, por cómo no soporto hacer un lío en los constructores de ciudades. Casi no me atrevo a construir en el terreno prístino con el que inevitablemente comienzas, que, en algunos aspectos, es tan perfecto como siempre, y luego estampo horribles edificios por todas partes. Por mucho que lo intente, no puedo limpiar mi desorden humano.

Terra Nill, por supuesto, le da la vuelta a este concepto. El objetivo final de un nivel es empacar todo y mudarse, sin dejar ningún rastro de que estuviste allí. Todas las estructuras que usaste para regenerar un mapa deberían desaparecer y no quedar nada más que flora y fauna. ¡Y esa es una idea maravillosa! Una toma muy bienvenida, muy conmovedora, muy actual. También es muy tranquilo para jugar; me recuerda mucho a Dorfromantik, que solo puede ser algo bueno.

Pero también tengo algunas preocupaciones. Solo he jugado un par de niveles, por lo que existe la posibilidad de que esto se alivie más adelante, pero lo que me molesta es la naturaleza estática de la estrategia del juego. Lo que quiero decir con esto es que en muchos juegos de construcción de ciudades, hay una superposición constante de sistemas, una especie de tic-tac, que marca positivamente si has posicionado todo bien y entiendes los sistemas, y marca negativamente si no lo has hecho. Pero en Terra Nill, en realidad no hay tictac. La única vez que algo parece tener un efecto es en el momento en que lo colocas.

Por ejemplo: cuando empiezas a buscar animales al final de un mapa, todo lo que estás haciendo es encontrar áreas que coincidan con los requisitos del animal y luego aparecen como por arte de magia. Sin embargo, sería bueno que aparecieran por derecho propio debido a las condiciones allí, y luego se volvieran más o menos poblados dependiendo de los otros sistemas a su alrededor. Supongo que a lo que me refiero es a una sensación de vida, de vida, de cosas en movimiento a tu alrededor. Después de todo, eso es exactamente lo que estás trayendo de vuelta a estos niveles: vida. Y sería bueno sentir eso más de lo que siento actualmente.

Sin embargo, el otro lado de esto es recordar lo que me dijo el desarrollador Free Lives en una entrevista, y es que Terra Nill no es un gran proyecto en la forma en que lo es un juego de Civilization. Es una cosa pequeña, una especie de juego de una sola idea, algo realizado para hacerte pensar. Y lo hace, y sobre las cosas correctas.

bertie

La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, Switch

Sé que se trata de Breath of the Wild, pero aquí está Tears of the Kingdom.

Fue en el encierro que me di cuenta de que estaba empezando a perder la audición. Solo un poco, nada importante. No perdí volumen, lo que perdí fue precisión. Podía escuchar las vocales cuando la gente hablaba, pero no siempre las consonantes.

Deduzco que tengo un caso clásico de pérdida auditiva de alta frecuencia, y la respuesta clásica, un audífono, me ha funcionado muy bien. Amo mi audífono y tengo docenas de razones todos los días para agradecerle una cosa u otra.

Nunca olvidaré el día que lo conseguí. No ponérselo tanto en el hospital, ni pasar por varias pruebas para asegurarse de que estaba funcionando. La parte que nunca olvidaré consiste en salir del hospital y salir a un Brighton que de repente se llenó de pájaros. Su canción estaba en todas partes de repente. Fue abrumador.

Más que las consonantes en el habla humana, era el canto de los pájaros de alta frecuencia lo que realmente había desaparecido de mi vida, no es que me hubiera dado cuenta. Y ahora me doy cuenta de que también había desaparecido de los juegos.

Esta semana regresé a Breath of the Wild por primera vez en una era absoluta. Es un juego difícil de volver, creo, a la vez muy abierto y muy pobre para recordarte lo que estabas haciendo la última vez que te fuiste. Pasé unas cuantas horas felices merodeando por las ruinas de Outpost, un lugar favorito al principio del juego, ¿y qué es todo esto en las ondas? canto de pájaro!

Un montón de eso. Los gorjeos, los tuits, ese tipo de traqueteo con hipo que se obtiene de las urracas, todo ello le da una sensación de luz y vida a Hyrule que había echado absolutamente de menos hasta ahora. Todavía no puedo recordar lo que estaba haciendo o a qué jefe debería enfrentarme a continuación. En lugar de eso, simplemente me siento y escucho y me maravillo por el cuidado que se ha puesto en este lugar, y agradezco a mi audífono por otro pequeño regalo.

chris donlan

Columnas, Cambiar

columnas.

De alguna manera, llegué a la mitad de mi vida sin haber jugado Columns. Lo extraño es que no me di cuenta de que nunca lo había jugado. Supuse que sí, ya que era un adolescente en los años de gloria de Sega de 16 bits. Esta semana, en busca de algo para llenar algunos momentos de inactividad, cargué la colección Genesis en el Switch y ahí estaba. ¡Simplemente jugaré un poco más Columnas! Pensé. Y luego comenzó el juego y me di cuenta de que estaba completamente perdido.

Columns, estoy seguro de que lo sabrás, es un juego de combinar tres fichas con un pozo y bloques que caen y todo ese jazz. Puede mover su bloque de tres que cae hacia la izquierda y hacia la derecha y barajar el orden de las joyas de colores en su interior. Estás apuntando, por supuesto, a alinear tres joyas del mismo color, momento en el que desaparecen. Si se equivoca con demasiada frecuencia, el pozo se llena. Simple.

Sin embargo, sin años de memoria muscular, resulta que soy terrible en Columns. Y la memoria muscular no es exactamente la frase correcta. Cuando juego Columns ahora, me faltan los años de mirar los tableros de Columns y comprender, casi por ósmosis, qué es un buen diseño y qué es un mal diseño. Tengo una sensación de espacio negativo prometedor en Tetris que se ha construido a través de años de juego. Las columnas, sin embargo, son solo ruido para mí.

Jugué durante bastante tiempo antes de darme cuenta de que podía cancelar columnas organizando los colores en diagonal, por ejemplo. Y si bien ha sido una lección de humildad ser tan malo en un juego como este, un juego sencillo que acecha en el centro de un género que realmente amo, también es emocionante. He dejado Columns hasta este momento de mi vida, por lo que Columns todavía está fresco, y cada juego es una secuencia de descubrimientos.

chris donlan





Source link-11