Los abrazos en el DLC de Horizon Forbidden West son una gran oferta


Captura de pantalla: sony

Cuando Guerrilla Games presentó el nuevo tráiler de su Horizonte Prohibido Oeste DLC Hace unas semanas, envió a los desarrolladores a un frenesí. Los que sabían estaban asombrados por el abrazo brevemente vislumbrado que Aloy comparte con su amigo Gildun. El resto de nosotros no sabíamos por qué todo esto era tan importante. Extrañar más. Ahora hay una muy buena explicación de por qué los abrazos son tan difíciles de hacer en los videojuegos.

En respuesta a la Costas Ardientes tráiler de lanzamiento, el fundador del estudio independiente Xalavier Nelson Jr. tuiteó sobre un momento que no dura más de un segundo. “Ese abrazo a las 0:45 es una flexión técnica como NO TIENES IDEA”, escribió. «VERDADERO: [developers] puede hacer que los juegos sean mejores, más rápidos, más baratos y más saludables de lo que la industria supone que es posible TAMBIÉN ES CIERTO: un solo Hug aumentará el presupuesto de su proyecto entre uno y ocho millones de dólares”.

Aloy ha estado abrazando a la gente desde amanecer cero¡pero ese abrazo DLC se ve muy bien! IGN entrevistó al director de animación de Guerrilla sobre por qué los abrazos en los videojuegos son tan caros y complicados. Richard Oud explicó que los movimientos complicados se crean utilizando trajes de captura de movimiento (mocap). Estos trajes tienen puntos sensores que las computadoras pueden captar y leer como movimiento. Desafortunadamente, los abrazos terminan bloqueando la vista de muchos de estos sensores, lo que significa que el software no puede detectarlos. Los desarrolladores deben ubicar manualmente estos sensores que faltan, un proceso que, según Oud, requiere mucho tiempo. Una vez hecho esto, deben comenzar el proceso de hacer ajustes a los datos, ya que tienen en cuenta factores como las diferentes armaduras que Aloy podría estar usando, ya que esto no se tiene en cuenta en el mocap en sí.

Los actores también suelen usar «soportes para la cabeza» que rastrean los movimientos faciales, pero no se pueden usar durante los abrazos. Por lo tanto, los animadores suelen animar a mano las expresiones faciales de los personajes durante las escenas de abrazos. La escena también debe ejecutarse a una velocidad de fotogramas más alta, ya que una velocidad de fotogramas baja provocaría fluctuaciones, lo que hace que las escenas de corte se sientan entrecortadas. Y el cabello de Aloy presenta todo tipo de problemas propios. Para un abrazo en el que el brazo de otro personaje se mueve a través del cabello de Aloy, los desarrolladores tuvieron que colocar colisionadores en ese brazo para que la física de su cabello respondiera naturalmente a él, en lugar de que el brazo simplemente se deslizara torpemente.

Los abrazos son una de las muchas interacciones de videojuegos que son mucho más fáciles de filmar con la cámara que animar en un estudio de juegos. El último de nosotros Parte II hizo olas en 2020 cuando los jugadores vieron su física de la cuerda impecable y personajes quitándose la camisa. Pero Oud cree que esos momentos valen la inversión financiera y de tiempo.

“Si simplemente nos liberamos de esos abrazos o esos momentos íntimos, la historia simplemente no se transmite”, dijo Oud. IGN. “Así que tenemos que encontrar una manera de hacer estas cosas y aún así asegurarnos de que la emoción y la conexión lleguen al jugador y que realmente no tengan que pensar en ello. pero mientras [the players] siéntelo, entonces ya estoy bendecido de que realmente hayamos alcanzado nuestro objetivo”.





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