Los desarrolladores de juegos hablan sobre los ‘peores’ juegos en los que trabajaron


La semana pasada, Daedalic Entertainment, los desarrolladores del videojuego de aventuras y sigilo de JRR Tolkien El Señor de los Anillos: Gollum, publicó una disculpa por el hecho de que el juego no «cumplía con las expectativas» de jugadores y desarrolladores por igual. A pesar de Gollum ser uno de los juegos peor calificados de 2023 en Metacritic es una L difícil de sostener, condujo a un hilo de Twitter bastante saludable donde un grupo de desarrolladores de juegos compartieron testimonios sobre las lecciones que aprendieron mientras se divertían trabajando en su respectivo «peor» juegos.

La conversación en curso entre los desarrolladores de juegos fue provocada por un tweet de Dios de la guerra: Ragnarök la artista ambiental senior Danni Carlone. En una cita-retweet de un Crónica de videojuegos artículo sobre Gollum, Carlone compartió una captura de pantalla de Sonic Boom: El auge de la letraPuntaje de revisión de Metacritic de 32 en solidaridad con los desarrolladores de Daedalic Entertainment.

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“Los juegos son difíciles de hacer. Independientemente del puntaje, cada proyecto tiene aspectos positivos/lecciones aprendidas. Muestro mi juego de ‘puntaje más bajo’ porque estoy orgulloso del tiempo que pasé trabajando con algunas de mis personas favoritas en esta industria”, escribió Carlone en el tuit. “Algunas cosas están fuera de tus manos. Sean amables unos con otros”.

La artista medioambiental de BonusXP, Ashley Rochelle, pronto retuiteó a Carlone junto con una captura de pantalla de Marina de colonias extrangeras‘ con una puntuación media de 43 en Metacritic, un proyecto mal reseñado en el que había trabajado, y alentó a otros desarrolladores de juegos a compartir lo que les gustaba de trabajar en su propio «juego con las reseñas más bajas».

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El hilo resultante, que presenta confesiones de desarrolladores que han trabajado en juegos que van desde caballeros de gotham a las oscuridades como un Amigos juego de preguntas para la playstation 2, está lleno de lecciones saludables que los desarrolladores de muchas compañías y disciplinas diferentes aprendieron mientras trabajaban en juegos con los que los críticos y los jugadores no congeniaron del todo.

Hablando con Kotakudijo Rochelle Kotaku fue genial escuchar a tantas personas que apreciaban los buenos aspectos de infantes de marina coloniales—especialmente su modo multijugador— “a pesar de que se critica bastante universalmente”. Ella dijo que el mensaje de Carlone para que los desarrolladores «sean amables entre sí» resonó en ella porque «ser parte de un juego criticado como desarrollador es bastante desgarrador».

“Nosotros, especialmente como compañeros desarrolladores, debemos mostrar amabilidad. Sentí un poco de solidaridad al compartir mi experiencia de estar en un juego ‘odiado’. Muchos de nosotros hemos estado allí”, dijo Rochelle. “Quería mostrar que está bien trabajar en algo que no sale bien. Hay aspectos positivos allí; ya sea una nueva habilidad que aprendiste o incluso las personas con las que trabajaste. Habrá otros proyectos. Aprendemos de los errores y fracasos y pasamos a hacer juegos cada vez mejores”.

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Nic McConnell—quien era miembro de Fantasía final XIVEl equipo de localización en inglés de antes de que Square Enix lo renovara por completo para convertirlo en un buen juego, dijo que a pesar de «estar muy consciente de los problemas», ampliamente citado en el lanzamiento del problemático MMORPG, él y sus compañeros del equipo de control de calidad hicieron lo mejor que pudieron para mejore el juego «reforzando el diálogo en inglés» y «[imbuing] con algo de personalidad adicional.”

“A mí me ayudó a compartimentar: no era el director del juego, así que no podía reclamar la propiedad sobre el estado del juego”, dijo. “Estaba orgulloso del trabajo que hicimos en loc QA. Algunos diálogos divertidos, texto limpio, etc. También la camaradería de estar juntos a través de los altibajos de un lanzamiento mal recibido: tuvimos muchas bromas internas y muchos de nosotros nos mantenemos en contacto hoy. Queríamos contribuir a algo genial que a la gente le encantaría, y es bueno saber que el día del lanzamiento no fue el final de todo”.

Square Enix

Según McConnell, él y el resto de su equipo de control de calidad fueron retirados de FFX IVLos créditos de Square Enix «enderezó el barco» con el lanzamiento de su renovación, Un reino renacido. Desafortunadamente, esto sucede con bastante frecuencia para las personas que trabajan en control de calidad. A pesar de dejar el equipo de localización por el lanzamiento de Un reino renacidoMcConnell dice que el trabajo que él y su equipo pusieron en el lanzamiento inicial del juego en 2010 ayudó a «preparar el escenario» para su relanzamiento en 2013.

Puede encontrar muchas más historias de las trincheras de desarrollo en la conversación en curso de Twitter. He aquí un resumen de algunos de nuestros favorito, actual respuestas

A pesar de que Twitter es una cámara de eco para que las personas se burlen de los juegos que no les gustan, es bueno ver a las personas detrás de esos juegos unirse para compartir historias geniales y convertir lo que de otro modo podría ser otro juego improductivo en un sitio en línea productivo y saludable. discusión.





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