Los desarrolladores de Super Mario Bros. Wonder hablan sobre cómo sacar el cronómetro


En la edición de esta semana de Famitsuun par de desarrolladores detrás Super Mario Bros. Maravilla discutió la decisión de quitar el cronómetro. El productor Takashi Tezuka y el director Shiro Mouri intervinieron.

El límite de tiempo ha sido un elemento básico de la serie de desplazamiento lateral desde el juego original. Sin embargo, Super Mario Bros. Wonder mezcló una serie de aspectos de la fórmula clásica, y eliminarlo fue uno de esos cambios.

Takashi y Mouri mencionaron en la entrevista cómo el equipo de desarrollo consideró varios aspectos de los juegos de Super Mario, y eso se extendió incluso hasta el mástil de la bandera de final de nivel. Algo que también necesitaba consideración es que algunos Wonder Effects tienen su propio temporizador, por lo que un temporizador de curso general además de eso podría causar un problema.

Uno de los cambios más importantes en las reglas de Mario 2D fue cómo, por primera vez, ya no se mostraban aspectos como límites de tiempo y puntuaciones. Me sorprendió que cosas que había dado por sentado desaparecieran, pero cambiarlas fue una gran decisión, ¿no?

Mouri: No fue precisamente una gran decisión, pero creo que era necesaria para poder crear cosas nuevas y evolucionar. Esta vez habían pasado aproximadamente once años desde que se hizo un juego de Super Mario Bros. completamente original, por lo que repasamos todas las reglas creadas hasta el momento.

En un momento, incluso hubo comentarios como que deberíamos cambiar el asta de la bandera, así que realmente consideramos las cosas desde cero. Con el asta de la bandera, se mantuvo como un objetivo adecuado para el modo multijugador, pero cosas como el límite de tiempo y la puntuación, así como otras cosas como saltar sobre enemigos bajo el agua o regresar al mapa mundial después de fallar un nivel, fueron reconsideraciones a lo habitual. estructura: diríamos “si empezamos desde cero, este es el camino a seguir” y tomaríamos nuestras decisiones una por una.

Tezuka: El equipo de desarrollo no sólo cuenta con personal que ha estado involucrado con Super Mario durante mucho tiempo, sino también con muchos empleados nuevos. Esas personas pasaron bastante tiempo debatiendo qué tipo de juego de Mario querrían como jugador. Incluso si era la forma de hacer Mario 2D hasta ahora o cosas que parecían importantes, esta vez hicimos cambios uno por uno para ver qué se podía cambiar.

Veo. Aunque, por ejemplo, el límite de tiempo de tener que completar el recorrido en un tiempo determinado fue una constante desde el primer juego de Super Mario Bros. y pensé que esa premisa del juego era una regla; Después de revisar todo cuidadosamente, ¿pudiste reconsiderar todos los elementos del juego?

Mouri: Así es. En cuanto a los límites de tiempo, los efectos Wonder de algunos cursos tienen un límite de tiempo, por lo que tener dos capas de temporizadores se convirtió en un problema. La discusión sobre qué hacer al respecto surge cuando surge la pregunta «¿Necesitamos siquiera un cronómetro?» surgió por primera vez no solo entre el personal nuevo, sino también entre aquellos que ya llevan un tiempo en el puesto; luego intentamos probar la eliminación del límite de tiempo.

Le pedimos al personal que lo jugara en ese estado y escuchara sus opiniones, pero eliminar el límite de tiempo no hizo que los jugadores comenzaran a explorar sin preocuparse por el tiempo; después de todo, el propósito del gol no cambió. Simplemente sentí que había más tiempo para hacer libremente lo que quería, así que hasta ahora el “propósito de la meta” estaba protegido, y esta vez llegamos a la conclusión de que no había límite de tiempo.

¿Qué te parece que el juego no tenga el cronómetro clásico? Comparta sus pensamientos con nosotros en los comentarios.

Traducción proporcionada por Philip Proctor, SatsumaFS y Simon Griffin en nombre de Nintendo Everything.



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