La industria de los videojuegos ha evolucionado dramáticamente desde sus inicios. En el lapso de unas pocas décadas, la fidelidad visual, la magnitud de los lanzamientos, el interés del consumidor y el potencial inspirador del medio han aumentado casi exponencialmente. Si ha participado aunque sea una fracción de este emocionante viaje, es probable que también haya experimentado la transformación de sus propios hábitos y deseos fundamentales en torno al entretenimiento virtual.
Como un niño de los años 90, crecí encantado con la maravilla de bloques de los videojuegos basados en cartuchos. Nada eclipsó la sensación de abrir un paquete sellado de Super Nintendo y saborear el olor a juego nuevo. Si bien los cartuchos de Nintendo eran infamemente caros, especialmente por ser parte de una familia de bajos ingresos, el llamativo diseño de la caja, la carcasa casi indestructible y los sólidos manuales de instrucciones brindaban un sentido satisfactorio de propiedad.
Mientras que Nintendo llevó la antorcha de los ladrillos grises a la próxima generación con la Nintendo 64, la gente disruptiva de Sony introdujo con éxito los juegos basados en discos en el mercado masivo con la PlayStation. Sony logró competir con la destreza gráfica del N64 y ofrecer juegos a un precio drásticamente más bajo debido a la fabricación simplificada de discos compactos. Este hito fue la primera vez que noté que mis deseos cambiaban hacia la conveniencia. Era más barato y fácil coleccionar juegos de PlayStation, así que eso fue lo que hice.
Casi treinta años después, los discos siguen siendo el principal medio para enviar videojuegos a los clientes. Sin embargo, la distribución digital y las continuas batallas por el servicio de suscripción han reposicionado aún más los hábitos de compra de la comunidad. Como dice el viejo adagio, «la conveniencia es el rey». Desafortunadamente, los principios que una vez defendí ahora están siendo aprovechados por los editores de videojuegos para justificar cobrar más a los jugadores y darles menos autoridad sobre sus bibliotecas de videojuegos. Los lanzamientos físicos están en soporte vital, y nadie parece estar interesado en proporcionar una propiedad digital genuina.
Un debate en curso
El auge de los escaparates digitales y la posesión de videojuegos asociada, casi etérea, han provocado acalorados debates con los miembros de la comunidad. Los defensores del futuro impulsado por lo digital celebran el lujo de acceder de forma rápida y práctica a todo su catálogo de títulos. Mientras tanto, los defensores físicos y los ávidos coleccionistas sugieren que mantener copias impresas es la única forma de «poseer» verdaderamente los videojuegos.
Independientemente de su posición al respecto, ambas partes parecen resignadas a aceptar las deficiencias inherentes de estas prácticas. Los jugadores que prefieren la propiedad física a menudo simplifican demasiado el valor de los discos en un entorno cada vez más en línea, y los puristas digitales con frecuencia ignoran o socavan la historia viciosa de las licencias de videojuegos. En última instancia, se ha condicionado a los clientes a sacrificar el control a cambio de la comodidad.
Como alguien que favorece los ideales simplificados de la compilación digital pero que también ha sufrido las ramificaciones de la revocación de juegos virtuales, me encuentro cada vez más en conflicto. Nos prometieron una mayor facilidad de acceso, costos más bajos para el consumidor y avances inigualables en el alojamiento de archivos. Sin embargo, a medida que el mercado adopta los medios digitales universalmente, los editores están a punto de incumplir estas promesas.
Por qué importa ahora
Mientras los clientes están ocupados discutiendo entre ellos sobre la mejor manera de dar dinero a las empresas, estas empresas están trabajando activamente para defraudar las expectativas de los clientes. Los ejemplos recientes de monumentales franquicias de videojuegos muestran por qué sus preferencias podrían no importar en los próximos años. Después de todo, una copia física no mantiene un juego jugable si el juego ni siquiera está en el disco.
De acuerdo a ¿Juega? (se abre en una pestaña nueva), la versión física del gigante certificado de Activision Call of Duty: Modern Warfare 2 solo contiene aproximadamente 70 MB de datos. Teniendo en cuenta que el paquete completo tiene casi 100 GB, este disco tiene poco o ningún valor sin una conexión a Internet activa. los editorial perpetuamente controvertida también está cobrando $ 70 por la última entrada en la franquicia FPS de larga duración, lo que significa que están pidiendo aproximadamente $ 1 por MB.
Bromas aparte, Call of Duty: Modern Warfare 2 simplemente se destaca como una ilustración destacada de las fallas críticas que rodean la propiedad física moderna. A medida que más y más títulos cimentan sus cimientos con multijugador en línea y componentes de juegos como servicio, las cuantificaciones de los derechos y la admisión de los usuarios comienzan a desdibujarse. No podemos esperar que todos los juegos continúen a perpetuidad, y esta realidad permite a los editores explotar nuestras inversiones.
En lo que casi parece una respuesta directa a las quejas y críticas de los jugadores con respecto a los videojuegos de precio completo con contenido continuo costoso, los títulos gratuitos se han convertido en el nuevo estándar de oro para la monetización. Con barreras de entrada limitadas y un enorme potencial de ganancias financieras gracias a Fortnite, este subgénero accesible comprensiblemente ha despertado un gran interés por parte de los editores. Desafortunadamente, la entrada «gratuita» ha abierto las compuertas para compras agresivas «opcionales» en el juego.
El año pasado, halo infinito hizo una transición infame a una experiencia multijugador gratuita. Con crossplay y su primer lanzamiento dual en consola y PC, Master Chief estaba teóricamente posicionado para un enorme éxito. Poco después de su lanzamiento, redacté un editorial sobre lo que obtuve gastar $ 75 en el modo multijugador de Halo Infinite. En comparación con entradas anteriores, mis inversiones se sentían superficiales e insatisfactorias. Y en unos años, esos artículos no tendrán ningún valor en el mundo real. Claro, tendré los recuerdos y, para citar todas las tarjetas de Hallmark, no tienen precio, pero no puedo evitar las implicaciones depredadoras de este enfoque.
¿Cual es la solución?
La distribución de videojuegos se encuentra en un punto de inflexión transformador. La industria se ha establecido como una fuerza a tener en cuenta, superando a los gustos del cine y la música en un período relativamente corto. Con este asombroso crecimiento vienen las interminables perspectivas de una aceleración infinita de los ingresos. Fundamentalmente, las empresas están diseñadas para maximizar la rentabilidad siempre que sea posible. Sin embargo, esas ambiciones corporativas suelen estar en desacuerdo con los deseos de los clientes.
En comparación con los rugientes años 90, cuando Donkey Kong Country 2 en SNES costaba el equivalente a $115, existen objetivamente más oportunidades para jugar videojuegos con un presupuesto limitado. Servicios de suscripción como Pase de juegos de Xbox entregue cientos de títulos por una tarifa mensual marginal. Siguiendo el precedente y la popularidad asegurada por Netflix y Spotify, la mayoría de los clientes pueden estar dispuestos a renunciar a la posesión por un acceso conveniente. La constante expansión de los servicios de suscripción sugiere que eso podría ser lo que dicte el mercado.
Las opciones mejoradas para los jugadores no abordan los problemas evidentes relacionados con la propiedad de videojuegos. A medida que los editores como Capcom continúan anunciando que El 91% de sus ventas ahora son digitales, es inevitable que más y más lanzamientos, especialmente los más pequeños, no tengan distribución física. Es falso que alguien haga afirmaciones definitivas sobre cómo asegurar la propiedad auténtica de los medios en la era actual. La dura verdad es que los editores a menudo prefieren mantener el control de cómo y cuándo accede al contenido.
Ciertamente no tengo todas las respuestas, y este podría ser un escenario sin una resolución fácil. En última instancia, quiero ver que el poder regrese a favor de los clientes. Debe haber opciones para que los jugadores vendan e intercambien los títulos digitales que poseen. Además, las ediciones físicas de los videojuegos deberían incluir códigos digitales por defecto. Fuimos testigos de esta tendencia cuando las películas comenzaron a adoptar la conectividad en línea. Estoy increíblemente entusiasmado con lo que está reservado para el futuro de la industria del juego, pero espero que los editores respeten las inversiones pasadas.