Los jefes de negocios están arruinando los videojuegos


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En este episodio de Cold Take, Frost explica cómo los empresarios arruinan los videojuegos.

Hombre, estoy harto del dinero. Es una estafa. una farsa Toma, pagas por esto.

Antes de tomar la decisión de vivir como un artista muerto de hambre, estaba comiendo bien y en el negocio del dinero. Negocié acciones de centavo y operé como consultor de negocios. No era un lobo de Wall Street, era más como una ardilla en la configuración de la calle 2nd, pero aprendí una o dos cosas que me dieron una buena tuerca. Paso uno: asigna un número a todo. Paso dos: mejorar esos números. Esto funciona bien cuando administra almacenes, plásticos reciclados y maquinaria, pero no funciona demasiado bien en la industria del entretenimiento, donde el negocio son las personas. No puede asignar un número a la expresión humana, y si lo hace, rara vez es exacto. Adherirse al mantra «producir más, reducir costos y monetizar agresivamente» es contrario a la intuición del proceso creativo. Uno pensaría que son hombres de negocios incompetentes que le quitan la vida a los videojuegos, pero no es incompetencia. No llegas tan lejos siendo un incompetente. El problema es que son increíblemente competentes en la industria equivocada. El desarrollo de videojuegos no debe funcionar como una fábrica.

Los empresarios son víctimas del proceso de industrialización tanto como cualquier otra persona. Recién salido de la universidad, trabajando para ascender o el último hombre en pie, el gran jefe finalmente trae a alguien con una etiqueta de nombre elegante compuesta por un sustantivo y demasiados prefijos. Permítame presentarle al Codirector Principal Regional Senior Viceroy Gerente de Finanzas o lo que sea. Su trabajo principal es asignar un número a todo y definirlo como una ganancia o una pérdida para el mandamás. El proceso es bastante sencillo en cualquier negocio estandarizado, desde minorista hasta industrial. La mayoría de las veces, todos los jefes hacen las mismas preguntas. “¿Cuánto dinero gano? ¿Cuánto me cuesta hacerlo? ¿Cuánto dinero tengo una vez que todo está dicho y hecho? ¿Dónde puedo devolver ese dinero al sistema para ganar más dinero?”. La gente se sorprendió de que Microsoft usara revisiones simuladas para Caída roja. Que le pagaron a alguien para que les diera una predicción de qué tan bien le iría al juego después del lanzamiento, pero eso es solo una práctica estándar cuando manejas un negocio con números. Phil Spencer estaba más sorprendido de que no fueran precisos.

Un enfoque basado en números es un obstáculo en la industria del entretenimiento. Como saben los creadores, un día puedes sacar algo que resuena en la audiencia y al día siguiente no mueves ni un solo pulso. Tal vez llegaste a un punto de saturación y la gente se cansó de mirarte, la gente está luchando por terminar lo último que sacaste y tú sigues sacando más, o tal vez eres algo nuevo y fresco que alguien ha estado buscando. Puedes ver YouTube como una micro-representación de los campos del caos donde flores extrañas brotan de vez en cuando y los empresarios tratan desesperadamente de dar significado a través de números. Entonces mire hacia la industria más grande. Nadie podría haber predicho la Fortnite y el Destinospero por supuesto más gente quiere producir su propia Fortnite y Destinos. Eso es algo en lo que siempre puedes confiar, imitar después del hecho. Una vez que los números estén un poco más grabados en piedra, entonces todos una vez por pieza. Quizás puedas asignarle un número Sobrevivientes de vampiros ahora, pero ¿qué le darías antes de que se produjera? Qué pasa Grand Theft Auto antes de que fuera un gran éxito? Puede decirme los costos, pero las ganancias son demasiado volátiles para preocuparse por la contabilidad. Pensar que simplemente puede producir sonrisas con gráficos de barras es cómo termina con Jeff Bezos, un hombre que ganó miles de millones con la logística (el envío, la recepción y la venta de productos), diciendo que descubrió la fórmula a prueba de fallas de 12 pasos para icónicos programas de televisión y luego microgestionando su producción de medio billón de dólares de El Anillos de poder en un gran estado de anemia.

La industria del entretenimiento no es un almacén donde pueda usar mediciones y algoritmos anteriores para pronosticar ganancias y pérdidas. En el mejor de los casos, un creador puede quedar gratamente sorprendido cuando tiene éxito, pero a los directores ejecutivos no les gustan las sorpresas. Las industrias tradicionales viven y mueren por su contabilidad, por lo que está en la cabeza de negocios minimizar las sorpresas. Si el negocio crece diez veces pero no lo ven venir, perderán sus trabajos. Incluso si están sucediendo grandes cosas, ¿cuál es el punto de un adivino que no puede leer el futuro? A los empresarios se les paga demasiado como para no saber lo que va a pasar. También les pagan demasiado para no crecer. Esa es la segunda parte del trabajo. Tienen que ajustar los números para seguir aumentando las ganancias y disminuyendo las pérdidas. Y la forma más común de aumentar el dinero en una fábrica es aumentar la producción. En mi caso, estaba trabajando con un equipo gigante con numerosas perillas que respondían directamente a todos mis caprichos. Aumente la velocidad de las cuchillas. Cambia la temperatura. Aumente la tasa de plástico que ingresa a la máquina. Contrate a más personas para mantener la peletizadora en funcionamiento las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Dupliqué la producción y directamente dupliqué el flujo de dinero. El CEO me dijo que triplicara la producción, pero no triplicó el flujo de dinero porque sobresaturamos nuestro propio mercado.

Lo ves por todas partes en los videojuegos. Ver a través de los ojos de un empresario. Mire las adquisiciones recientes de Microsoft. Gaste más dinero para producir más contenido a un ritmo que sus competidores no puedan seguir. Elijo Assassin’s Creed porque es el brillante ejemplo de tratar de fabricar un rayo creativo en una botella. Lo que originalmente iba a ser una trilogía, continuó incluso después de que el creador original, Patrice Désilets, se retirara, vio dos lanzamientos importantes en 2014 y tuvo que tomarse un descanso en 2016, pero aun así lanzó tres spin-offs porque no podemos desaparecer por completo del público, podrían romper con nosotros.– antes de que finalmente decidieran que era hora de pisar los frenos en la línea de montaje de Assassin’s Creed. Tiene sentido que Halo, Call of Duty y Battlefield traten de superarse entre sí en el género de disparos en primera persona, pero ¿quién estaba persiguiendo a Assassin’s Creed del que sintieron que tenían que huir tan desesperadamente? Parece que las compañías de videojuegos olvidan que el gasto excesivo y la sobresaturación es lo que casi acaba con los videojuegos en 1983.

Una vez que llega el ajuste de cuentas de la oferta y la demanda, es cuando el pobre pequeño empresario se ve obligado a sacar las tijeras. Todo ese aumento de la producción está arrojando costos, por lo que es necesario recortar el exceso. Las características están recortadas. Los estudios laterales se hunden. La gente pierde sus trabajos. Los directores ejecutivos exigen que los jefes de negocios reduzcan los costos basados ​​​​puramente en números nuevamente. Encuentra lo que cuesta más dinero, córtalo y reza para que no sea vagamente importante. Este es el paso más peligroso en la industria de los videojuegos porque si no tienes un número que justifique tu valor, no te salvarás. Piense como un empresario y tiene más sentido por qué Konami comenzó a inclinarse hacia el mercado de juegos móviles y se separó de Kojima, el autor detrás de Metal Gear Solid. No hay un número de lápiz a papel que pueda asignar a un director de contenido conocido por su perfeccionismo y producciones de gran presupuesto. Aquí hay un empleado que usa la tarjeta de crédito de la compañía para pagar música que nunca termina usando en su juego. Es suficiente para dar connips de mandos intermedios.

La reducción de costos continúa y nos resulta extraño que los juegos parezcan tener un poco más de errores hoy en día. Los trabajos cruciales como el control de calidad se convierten en puertas giratorias para la industria a partir del salario más bajo posible. Es por eso que las empresas están tratando de cortejar a la IA en el espacio tecnológico y se está filtrando en todo. Los empresarios no están mirando de reojo a la IA porque es numéricamente mejor que los humanos. Es numéricamente e indudablemente más barato que los humanos, incluso si se tienen en cuenta todas las demandas por infracción de derechos de autor. Las máquinas no necesitan detenerse para almorzar o ir al baño. Ellos no necesitan dormir y usted no tiene que pagarles horas extras, seguro médico o residuales. Los escritores no se declaran en huelga para poder comprar yates. Golpean para validar su propio valor, pero, por desgracia, si no están hablando de números tangibles, entonces los empresarios no lo hablan.

Luego llegamos al último paso, la monetización agresiva. Tiende a tomar por sorpresa a los clientes que no estaban prestando atención al aumento de producción y luego a la reducción de costos. Francamente, es vergonzoso ver a una empresa retirarse de todos sus precios bajos y beneficios divertidos porque se dio cuenta un poco tarde de que no era sostenible, al mismo tiempo que anunciaba ganancias récord… Microsoft, 2k, Sega, Sony, Nintendo, así que muchos editores tienen que subir los precios de sus juegos premium. ¿Sí. Seguro, por qué no? La economía sucede, pero Xbox Game Pass también está experimentando un aumento porque están tratando de ganar dinero con quienquiera que todavía esté esperando que se les ocurra un éxito. Por mucho que esperaba y soñaba que Microsoft usaría todos esos estudios adquiridos para hacer grandes juegos, era dolorosamente obvio que estaban buscando sacar a Sony. Cuanto más tiempo se detenga la adquisición de Activision-Blizzard en los tribunales, más pérdidas acumularán los estudios comprados. Microsoft tendrá que empezar a vender sus compras como chatarra.

Y a medida que pasa el año, veo que surgen más rarezas, como la decisión de EA de dividirse en EA Sports y EA Entertainment, y me pregunto si estas son decisiones tomadas para garantizar la calidad o si son solo negocios. Mi conjetura es que es algún tipo de deducción de impuestos. Se puede ganar dinero con productos defectuosos, pero esa es otra charla para otro momento. Mientras tanto, Nintendo hace lo contrario y maneja su negocio en torno a la calidad de sus juegos. Demandan a todos para proteger su producto y su imagen. Se retiraron de la carrera armamentista gráfica y se centraron en su propia identidad. Valve se inclinó hacia el espacio de los editores y proporcionó una plataforma más amigable para el consumidor que promueve títulos más pequeños tanto como el triple-A. La calidad es lo primero y el dinero seguirá. Esa es la forma en que esta industria necesita operar, a menos que quiera comenzar a cavar más hoyos en los vertederos para la inevitable secuela de ET: el videojuego.



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