La perspectiva lineal es el método general para representar objetos 3D en un plano 2D, tal como se muestran los juegos en su monitor de juegos. (se abre en una pestaña nueva). Abarca las perspectivas de uno, dos y tres puntos que probablemente aprendiste en la escuela, y ha sido el principal esquema de perspectiva principal en el arte desde su concepción, allá por el siglo XV.
Ahora, Robert Pepperell de la Universidad Metropolitana de Cardiff en Gales (a través de New Scientist (se abre en una pestaña nueva)) nos está haciendo cuestionar todo lo que entendemos sobre cómo se debe representar la perspectiva en los videojuegos.
El estándar actual de perspectiva lineal fue desarrollado por el arquitecto, poeta y humanista Leon Battista Alberti. Es ampliamente considerado el padre del Renacimiento Temprano en el mundo del arte, y popularizó las técnicas de perspectiva lineal que todavía utilizan arquitectos y artistas hoy en día (incluidos los artistas de juegos) cuando intentan capturar la precisión y el realismo en una escena.
Si no está familiarizado, es una técnica que da la ilusión de profundidad y volumen a medida que dibuja líneas paralelas desde cada esquina de un objeto 2D para fusionarse en ciertos puntos (los puntos de fuga); hay un punto de fuga para la perspectiva de un punto, dos en la perspectiva de dos puntos: entiende la idea.
La alternativa es la perspectiva no lineal, que se basa en señales atmosféricas para transmitir la profundidad, el volumen y la posición, como el valor del color y diferentes niveles de detalle según la distancia a la que se encuentre el objeto. Esto es algo que verá más en las obras de arte expresionistas, ya que está más impulsado por la importancia que por la corrección anatómica.
Las perspectivas no lineales tampoco son algo nuevo para los videojuegos. Su primera exposición a proyecciones gráficas no lineales (se abre en una pestaña nueva) podría haber sido la perspectiva curvilínea, esa vez que descubriste el extraño truco del ojo de pez en Los Sims. Muchos juegos también usan perspectivas estilizadas, que distorsionan las perspectivas lineales tradicionales para hacer que las cosas se vean ultra alucinantes porque, ¿por qué diablos no? Es un juego, ¿por qué debería parecer realista?
Pepperell y compañía. en la Universidad Metropolitana de Cardiff han descubierto que una perspectiva no lineal puede ser el camino a seguir cuando se trata de juegos. Más concretamente, utilizando un modelo matemático han podido desarrollar un nuevo software (se abre en una pestaña nueva) que puede ajustar la perspectiva de un juego para imitar cómo el cerebro en realidad ve una escena.
Lo que se reduce a hacer una escena más en sintonía con la forma en que nuestro cerebro percibe la luz que golpea nuestras retinas curvas, algo que una perspectiva lineal no puede capturar del todo.
Tomando capturas de pantalla del juego de acción Hammer 2 (se abre en una pestaña nueva)el equipo de Pepperell presentó a poco menos de 200 participantes dos perspectivas diferentes, la original y la más natural modificada por su software, y les pidió que adivinaran la distancia de una bola azul en una escena.
Fueron evaluados en una variedad de formatos y un campo de visión variable, y tuvieron que responder en opciones múltiples cada vez sobre 72 imágenes diferentes.
La investigación mostró que las personas tienen un problema con la sobreestimación con la perspectiva lineal estándar, mientras que la perspectiva natural facilitó un poco la determinación de la distancia, especialmente cuando se trataba de un campo de visión más amplio.
La investigación de Pepperell ha llegado a un punto crítico con la empresa emergente, FovoTec (se abre en una pestaña nueva). La portada afirma que el software puede ofrecer «un campo de visión mucho mayor y una sensación más precisa de profundidad, espacio y movimiento».
Entonces, si ha estado tratando de usar un campo de visión más amplio en los juegos con su monitor gran angular súper curvilíneo y ha tenido problemas con la perspectiva, es posible que Pepperell haya encontrado una solución impresionante. También debería ser una versión más realista e inmersiva de la perspectiva de los juegos en primera persona.
La investigación se correlaciona con el trabajo de Chiara Saracini. (se abre en una pestaña nueva) en la Universidad Católica del Maule, que dice que los modelos informáticos han estado alterando totalmente nuestra percepción de la distancia. Aunque tiene sus reservas de que esta es la respuesta definitiva a nuestros problemas de FOV, ya que todavía había una gran cantidad de sobreestimación. Aún así, las cosas solo pueden mejorar desde aquí.