Los juegos de servicio de Xbox y PlayStation se ven diferentes: Game Pass es la razón


Ahora que el polvo se ha asentado en las grandes exhibiciones de verano de Xbox y PlayStation, es un buen momento para compararlas y buscar evidencia de hacia dónde se dirige cada compañía, o cree que se dirige.

Como ha sido cada vez más el caso en los últimos años, las dos presentaciones fueron muy diferentes. La mayoría de los observadores sienten que Xbox tuvo el mejor espectáculo, en términos de la cantidad y variedad de títulos mostrados y la promesa de su lista futura. Pero no hay mucho que pueda leer sobre esto: la conclusión más plausible es simplemente que los problemas de producción posteriores a la pandemia están afectando a la familia de estudios de Sony un año más tarde de lo que afectaron a Microsoft y Ubisoft, dejándolo con una brecha entre el de este año hombre araña 2 y perspectivas lejanas como la de Bungie Maratón. Al igual que su rival este verano, Sony probablemente podrá recuperarse dentro de un año.

Es más interesante observar la esencia de los juegos que se muestran y lo que nos pueden decir sobre las prioridades de los titulares de las dos plataformas.

No hay duda de lo que Sony está haciendo. El propietario de PlayStation ha expresado su deseo de entrar en el negocio de los juegos de servicio en vivo a lo grande, y cómo esto motivó su adquisición de Destino fabricante Bungie. Y he aquí, en términos de nuevas revelaciones de los estudios propios de PlayStation, el escaparate nos dio:

Maratón.
Imagen: Bungie

Poco se sabe sobre estos juegos, pero Maratón se ha configurado explícitamente para ser un juego «vivo» a largo plazo, y no parece una exageración poner Juego limpio$ y Concordia en el mismo balde. También hay una sorprendente similitud tonal y de género entre estos proyectos. Sony parece dispuesto a explotar la herencia de Bungie apoyándose mucho en géneros y estilos que han demostrado atraer a una audiencia de juegos de servicio en PlayStation, específicamente juegos de disparos de ciencia ficción. (Aún más específicamente: juegos de disparos de ciencia ficción que te recuerdan a Destino. Juego limpio$ se inclina más hacia SupervisiónPero se entiende la idea.)

Esto no quiere decir que Sony le esté dando la espalda a su stock-in-trade de juegos de acción pulidos, cinemáticos y para un solo jugador: hombre araña 2La impresionante demostración de desmiente eso, y esta es la compañía propietaria de Insomniac, Naughty Dog, Guerrilla y Santa Monica Studio. Sin embargo, hay una tendencia clara.

Por el contrario, estos fueron los nuevos juegos propios revelados en el escaparate de Xbox:

  • al sur de la medianocheun juego narrativo de ocultismo ambientado en el sur de Estados Unidos
  • Simulador de vuelo de Microsoft 2024una extensión del célebre simulador con más elementos de juego (además de una expansión con temática de Dune para el original)
  • Una expansión temática de Monkey Island para el juego de servicio pirata mar de ladrones
  • revolución mecánicaun juego de rol steampunk de viaje en el tiempo

Microsoft también ofreció actualizaciones sobre Fábula, Declarado, hoja del infierno 2y campo estelar – todos los juegos para un solo jugador, en su mayoría juegos de rol sustanciales, pero estilísticamente muy diferentes entre sí.

Un helicóptero levanta carga desde una plataforma de barco

Simulador de vuelo de Microsoft 2024.
Imagen: Asobo Studio/Xbox Game Studios

Esto no debe interpretarse como que Microsoft no quiere hacer juegos de disparos multijugador, aunque probablemente llevará algún tiempo lamerse las heridas por su falla terriblemente mal administrada para convertir a Halo en un exitoso juego de servicio con halo infinitosin mencionar el lanzamiento fallido de Arkane’s Caída roja. Pero si los esfuerzos propios de Sony se dividen en dos grupos: juegos que se parecen a los que hizo Naughty Dog y juegos que se parecen a los que hizo Bungie, los de Microsoft son claramente mucho más difíciles de categorizar. Hace un par de generaciones de consolas, los estudios propios de Sony eran los que tomaban riesgos creativos con una producción diversa, mientras que Microsoft perseguía decididamente a la audiencia de Halo. Ahora, las tablas parecen haber cambiado.

¿Qué pasó? Es poco probable que sea solo una cuestión de gusto; estos son negocios, y van donde está el dinero. ¿El dinero realmente se encuentra en lugares tan diferentes para los dos?

La respuesta corta es sí. PlayStation es un negocio de productos y es el mayor generador de ingresos para su empresa matriz, Sony. Necesita cada uno de sus juegos para ganar dinero. En la economía actual y la atmósfera de aversión al riesgo en el entretenimiento en general, eso significa hacer apuestas seguras, ya sean juegos de acción para el mercado masivo con altos valores de producción que pueden pedir un precio de etiqueta de $ 70 a escala, o juegos de servicio dirigidos directamente a atrayendo a la audiencia principal de PlayStation (y monetizando a la medida).

Xbox ahora es un negocio de servicios, específicamente, un negocio de Game Pass. Una suscripción de juegos que se extiende más allá del ecosistema de la consola para llegar a los jugadores en PC y teléfonos ha sido el corazón de la estrategia de Xbox durante años. Pero, paradójicamente, el hecho de que el producto principal de la división sea un servicio hace que sea más fácil para Microsoft lanzar juegos como productos más pequeños y autónomos, e incluso abordar sus propios juegos de servicio de manera diferente.

Un capitán pirata zombi hace arrrrrr

Sea of ​​Thieves: La leyenda de la isla de los monos.
Imagen: Raro/Xbox Game Studios

Lo que requiere el modelo comercial de Game Pass es un volumen razonablemente alto de juegos nuevos; suficiente variedad en el contenido para atraer nuevos usuarios, especialmente usuarios que aún no tienen consolas; y, sobre todo, un alto nivel de compromiso con los juegos en su conjunto, lo que significa clientes satisfechos. Pero debido a que cada juego no se considera (solo) como su propia unidad generadora de ingresos y, en cambio, se juzga en gran medida en términos de jugadores felices, Xbox puede estar más relajada con respecto al diseño de cada juego y no tiene que maximizar esos juegos. ‘ marketing o modelos de negocio en el mismo grado.

mar de ladrones y Simulador de vuelo se monetizan mucho menos agresivamente que otros juegos en sus espacios relativos, y se pueden actualizar de formas novedosas para adaptarse, ya sea a través de un evento cruzado en el juego o un híbrido de expansión-secuela que sería una apuesta mucho más arriesgada sin el cómodo paraguas de Game Pass agrupándolo todo. Forza horizonte 5 tiene temporadas para mantener a los jugadores comprometidos, pero no es necesario implementar un pase de batalla para despojar a esos jugadores de temporada por dinero en efectivo; para Microsoft, las horas jugadas son suficientes. Una caja de arena enorme, emergente pero insular como campo estelar que puede mantener a los jugadores entretenidos durante cientos de horas con una sola descarga es, en papel, lo opuesto a un juego de servicio; sin embargo, dentro del sistema Game Pass, se convierte en uno.

En una entrevista con Polygon esta semana, el jefe de Xbox, Phil Spencer, expuso todo esto con bastante claridad. “El hecho de que tenga una suscripción de contenido a escala significa que no necesito pensar en que cada juego monetice cada compromiso”, dijo Spencer. “Porque el éxito de Xbox Game Pass nos permite invertir más en impulsar el compromiso que en generar dólares. Los dólares provendrán de personas que aman los juegos que están jugando. Por lo tanto, abre oportunidades para que no seamos tan incrementales en cada pieza de contenido en términos de cómo cobramos”. Como influencia rectora, señaló la larga experiencia de la empresa con Minecraft, un juego evolutivo y vivo que no cuesta cinco centavos a su audiencia gigante. (Es “un espacio en el que aprendemos mucho”, dijo).

Un bluesman gigante y espectral toca una guitarra frente a una joven negra

al sur de la medianoche.
Imagen: Juegos de compulsión/Xbox Game Studios

La clave, para Spencer, es la flexibilidad: “Para un creador, puedes decir: ‘¿Qué estoy tratando de hacer? ¿Y hay un modelo de negocio en esta plataforma que me permita hacer eso?’ Y queremos que la respuesta sea casi siempre sí”. La lógica se aplica igualmente a aventuras centradas en la narrativa como al sur de la medianoche. “Cuando el diseño de un juego no pide un modelo de negocio dentro del juego, podemos simplemente decir: ‘Construye tu juego’. La plataforma Game Pass tiene un modelo de negocio en el que estos grandes juegos narrativos para un jugador podrán encajar”.

Todo esto suena muy bien tanto para los jugadores como para los desarrolladores. La pregunta es si es sostenible. En un momento, Spencer desechó las comparaciones con las dificultades de las plataformas de transmisión de video como Netflix para hacer que sus gastos derrochadores en contenido tuvieran sentido, y dijo que a los jugadores les importa menos la cantidad de juegos nuevos que las plataformas que «seleccionan una gran cartera para ellos». Pero más tarde, Spencer dijo que él y el jefe de Xbox Game Studios, Matt Booty, se habían fijado un objetivo de cuatro lanzamientos AAA por año, lo que, dada la afirmación de Booty de que el ciclo de desarrollo de tales juegos es de hasta seis años cada uno, lo convierte en un calendario intimidante. Puede ver por qué Microsoft ha adquirido tantos estudios.

Por ahora, no hay nada de qué preocuparse, dice Spencer; dado que Xbox representa solo el 10% de los ingresos de Microsoft, puede darse el lujo de concentrarse más en el crecimiento que en la rentabilidad, a diferencia de PlayStation. Y Spencer ve una oportunidad en los «cientos de millones» de propietarios de PC que conforman la audiencia potencial de Game Pass más allá de las consolas. La medida en que esta audiencia sin explotar realmente exista determinará si el enfoque más relajado de Microsoft para el negocio de hacer juegos es el futuro, o simplemente un problema pasajero.



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