Los personajes masculinos de los videojuegos hablan más que las mujeres, según una investigación


Un nuevo estudio ha descubierto una verdad no tan sorprendente sobre el sesgo de género en los videojuegos: en 50 juegos de rol, los personajes masculinos tienen aproximadamente el doble de diálogo que los personajes femeninos. Impactante, lo sé.

El estudio, «Sesgo de género en el diálogo de videojuegos”, fue publicado el 24 de mayo en la revista de acceso abierto Publicaciones de la Royal Society. Dirigida por la Dra. Stephanie Rennick, investigadora asociada en filosofía de la Universidad de Glasgow, y el Dr. Seán Roberts, profesor de la Universidad de Cardiff, esta es la primera investigación a gran escala sobre el desequilibrio de género en el diálogo de una plétora de juegos. de Fantasía final XIII a corazones del reino a Star Wars: Caballeros de la Antigua República y más allá. Los investigadores encontraron que de todos los juegos examinados, el 94 por ciento tenía más diálogos masculinos que diálogos femeninos en promedio. Esto incluía juegos centrados en mujeres o con múltiples protagonistas femeninas, como fantasía final x-2.

Sin embargo, no es solo una cuestión de protagonista. Según el estudio, los personajes femeninos menores sufrieron mucho, teniendo significativamente menos diálogo que sus contrapartes masculinas. The Elder Scrolls IV: El olvido es un excelente ejemplo. En sus más de 700.000 palabras de diálogo, es más probable que los personajes femeninos menores tengan una emoción en particular en comparación con los personajes masculinos menores que, a pesar de jugar un papel pequeño en la narrativa general del juego, tienen más de cuatro veces más probabilidades de tener líneas únicas. de diálogo y emociones más complejas en sus patrones de habla. Esta disparidad también se extiende a los personajes genderqueer y no binarios, que solo representan alrededor de 30 de los 13 000 personajes que los investigadores estudiaron en su totalidad.

Ha habido algunas mejoras desde que el medio explotó por primera vez en los años 80. Gracias en parte a juegos como horizonte cero amanecer y Tomb Raider, cada vez vemos más mujeres asumir el papel de protagonistas. El estudio señaló que desde 1986 hasta 2020, el diálogo femenino aumentó en 6,3 puntos porcentuales por década. Aún así, si esta tendencia incremental continuara como está, el marcado desequilibrio de género no alcanzaría la paridad hasta aproximadamente 2036.

Hablando a Phys.orgel Dr. Rennick señaló tres juegos:La búsqueda del rey II, La búsqueda del rey IVy Lightning Returns: Final Fantasy XIII—que estaban haciendo algo bien. Mientras tanto, 28 juegos que estudiaron tenían significativamente menos diálogo femenino de lo esperado.

“Si bien esperábamos encontrar una mayor proporción de diálogos masculinos en general, nos sorprendió descubrir que pocos juegos, solo tres de 50, tenían más del 50 por ciento de diálogos femeninos”, dijo el Dr. Rennick. “Los jugadores parecen compartir nuestra sorpresa: cuando los encuestamos, anticiparon el patrón general de más diálogo masculino, pero sobreestimaron la cantidad de juegos en los que las mujeres hablaron la mayor parte del tiempo”.

El Dr. Roberts le dijo a la publicación que el contenido del diálogo también importa, no solo quién lo habla. Dado que los personajes femeninos a menudo se relegan a un tipo de emoción (miedo, vacilación, cortesía, tristeza, etc.), la representación realmente significa crear personajes femeninos tridimensionales completamente realizados que pueden expresar los mismos sentimientos que sus contrapartes masculinas sin estereotipos.

“Alrededor de la mitad de los jugadores son mujeres, pero experimentan mucho abuso y exclusión”, dijo la Dra. Roberts. “Los jugadores y desarrolladores están pidiendo una representación más diversa. Por lo tanto, esperamos que los desarrolladores consideren abordar los desequilibrios que encontramos para crear juegos más inclusivos”.

Kotaku se acercó a los médicos para hacer comentarios.

Parece que tenemos mucho camino por recorrer antes de que todos los jugadores puedan verse a sí mismos en los personajes que interpretan. El camino puede ser largo, pero horizonte cero amaneceres aloy y el raro Supervisión caracteres demostrar que esto es posible, y que el objetivo bien vale la pena.



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