Los problemas de rendimiento de Palworld en Series X/S se duplican en Xbox One/One X


Además de ser un gran éxito en Steam, Palworld está disponible para jugar en sistemas PC y Xbox a través de una versión preliminar en Game Pass. Además de la compatibilidad esperada de las Series X y S, esta versión de Unreal Engine 5 es intrigante porque las consolas Xbox One también son compatibles.

En resumen, el desarrollador Pocket Pair combinó los aspectos de supervivencia de juegos como Ark: Survival Evolved con la caza de monstruos Pokémon en mundo abierto. En concreto, toma como principal punto de referencia Pokémon Legends: Arceus de 2022, con una gama similar de exploración, captura y lucha contra criaturas fluidas. Y sí, es esta similitud con Pokémon la que claramente ha sido un tema de cierta controversia dado que muchas de sus ideas (y criaturas) tienen más que un parecido pasajero con los propios diseños de Game Freak.

Sin embargo, más allá de la controversia, ¿cómo se ve y se ejecuta el juego en Xbox Series X, Series S, Xbox One X y Xbox One base (de más de 10 años)? ¿Qué tan cerca están de alcanzar su objetivo de 60 fps, dado que la velocidad de fotogramas está desbloqueada en los cuatro? ¿Y cómo escalan las imágenes de Palworld desde la máquina más poderosa hasta la más débil? Digamos que el acceso anticipado nunca ha sido una descripción tan adecuada. Desde una perspectiva técnica, queda mucho trabajo por hacer antes de que el juego pueda considerarse definitivo.

Palworld tiene acceso MUY anticipado: todas las consolas Xbox probadas: Series X, Series S, One X y One S

Aquí está el desglose completo de Palworld en consolas Xbox nuevas y antiguas.

Antes de pasar a las pruebas de velocidad de fotogramas, un breve comentario sobre los fundamentos tecnológicos. A pesar de ser un juego UE5 de mundo abierto, Palworld de alguna manera cabe en una pequeña instalación de 6 GB, o solo 5 GB en las máquinas Xbox One básicas. Además, a pesar del gran éxito que está teniendo en PC, vale la pena enfatizar una vez más que definitivamente se encuentra en un estado de acceso temprano, una versión preliminar, con muchos errores.

La mayoría de los errores están relacionados con la detección de colisiones, el recorte y la animación. Verás Pokémon y NPC quedar atrapados en la geometría del mundo, temblando en el lugar mientras intentan escapar de una eternidad atrapados en el lugar. Verás criaturas flotando en el aire e incluso amigos lanzándose al espacio sin ningún motivo. Además, si bien el mundo es agradable a la vista, con una estética similar a Breath of the Wild, con física de muñeca de trapo y un efecto de simulación de nubes, definitivamente hay puntos difíciles. Incluso en la Serie X, nos encontramos atrapados con texturas turbias de baja resolución en puntos que no logran cambiar a un recurso de mayor calidad. También hay un pop-in agresivo en la geometría.

Un problema más serio es la estabilidad: el juego es bastante propenso a fallar a partir del parche 0.1.1.0, y después de solo ocho horas de pruebas, todas las Xbox cerraron abruptamente el ejecutable del juego en algún momento. No hay ningún mensaje de error; Tenemos que volver al tablero de Xbox y comenzar el juego nuevamente.

problemas de textura de palworld xbox series x

Si bien los entornos de Palworld son generalmente atractivos en la Serie X, a menudo las texturas no se cargan y te quedas con superficies de aspecto bastante borroso. | Credito de imagen: Fundición Digital

Con eso en mente, repasemos las consolas Xbox desde la más potente hasta la menos potente. Comenzando con la Serie X, buscamos una velocidad de fotogramas de 60 fps con v-sync, por lo que no se muestra ninguna rotura de pantalla. Sin embargo, en términos generales, el juego simplemente no está lo suficientemente optimizado como para bloquearse a 60 fps en este momento en la Serie X, siendo la lectura de 40-50 fps la más común. Realmente solo puedes obtener esa actualización de 60 fps mirando directamente al cielo. Dado el conjunto de características gráficas relativamente básicas del juego en la actualidad, ciertamente esperarías que haya grandes mejoras en camino una vez que el juego salga del acceso anticipado.

La resolución nativa también merece mención. La Serie X se ejecuta a una resolución fija de 2880×1620, en lugar de utilizar la escala de resolución dinámica que vemos a menudo en los títulos de Unreal Engine. DRS permitiría que el juego se ejecutara con mayor fluidez, reduciendo la resolución para mejorar el rendimiento en las escenas con mayor cantidad de GPU. Dada la acción del mundo abierto y las batallas a menudo caóticas, este tipo de flexibilidad es muy necesaria y debería agregarse como una solución rápida para el rendimiento antes de considerar optimizaciones que requieren más tiempo, incluso si resulta en cierta degradación visual. De manera similar, una opción para un límite de 30 fps ofrecería al menos una experiencia más fluida sin los cambios bruscos de velocidad de fotogramas del juego tal como está.

Idealmente, la solución al bajo rendimiento de Palworld en la Serie X a largo plazo implicará optimizaciones más inteligentes en términos de gestión de LOD. A juzgar por el estado actual del juego, con una geometría emergente obvia y, a menudo, sombras y texturas de baja calidad, claramente hay mucho trabajo por hacer. El juego al menos genera bonitos reflejos en el espacio de la pantalla en la Serie X, que en realidad se mantiene en todas las plataformas Xbox.

Pasando a continuación a Xbox Series S, hay algunas sorpresas. En primer lugar, la velocidad de fotogramas es significativamente mejor que en la Serie X, con el área de apertura funcionando a 50-60 fps, mientras que las áreas de mayor escala aún caen en los 30 en ocasiones, pero mantienen una velocidad de fotogramas promedio más alta que la Serie S. Dado que Por lo general, estamos entre 40 y 60 fps, cualquiera que use una pantalla VRR disfrutará de la salida desbloqueada de 60 fps de la máquina. En pocas palabras, la Serie S es la máquina Xbox con mejor rendimiento del cuarteto.

Sin embargo, como era de esperar, la razón de la ventaja de la velocidad de fotogramas en el hardware más débil se reduce a sacrificios visuales, incluida una caída significativa en la resolución. Estamos en una resolución fija de 1280×720, mientras que las texturas y las sombras son compatibles con la Serie X, incluso en sus puntos más feos. Si bien incluimos SSR, hay una caída notable en las distancias de dibujo para la geometría. También hay más ventanas emergentes en la Serie S para edificios. Combine eso con la calidad de imagen más baja, se necesita un sacrificio para acercarse (y a veces alcanzar) ese objetivo de 60 fps.

También hay soporte para Xbox One X y, teniendo en cuenta que la máquina 6TF tiene una GPU más potente que la Serie S pero una CPU más débil, quizás no sea sorprendente que la participación en Palworld muestre una mezcla de suerte. En el lado positivo, One X puede renderizar a una resolución más alta (y aún fija) de 1080p. Esto nos brinda una marcada mejora en la calidad de imagen con respecto a 720p en la Serie S.

palworld ssr en las series x y one s

Sorprendentemente, SSR está presente en todas las plataformas, desde Xbox Series S hasta One S, aunque la calidad del agua en general obviamente se reduce significativamente en la maquinaria de última generación. | Credito de imagen: Fundición Digital

El rendimiento también es bastante bueno en esas escenas iniciales en las que estás armando tu primera mesa de trabajo, con lecturas comunes de 50-60 fps. Lamentablemente, One X tiene inconvenientes visualmente muy claros. A medida que descendemos a las llanuras inferiores, queda claro que la resolución de la textura, en su peor momento, es de mucha menor calidad y una degradación significativa respecto a la Serie S. Del mismo modo, los ajustes de distancia de dibujo son más bajos para la geometría, los árboles y los mechones de hierba en general.

Eso nos lleva al problema número dos: la velocidad de fotogramas general. A pesar del comienzo prometedor a 50-60 fps, entrar en áreas abiertas más complejas nos arrastra hasta los 20 fps durante períodos prolongados. Ese es un nivel de rendimiento que aún no he visto en la Serie X o la Serie S. En el peor de los casos, medí solo 17 fps en lugares con muchos amigos itinerantes. También hay un gran problema con los problemas de transmisión de activos en One X, probablemente debido a la contención de la CPU o la dependencia de un disco duro mecánico para el almacenamiento. Cualquier interacción con los menús, o incluso simplemente correr por áreas concurridas, desencadena un gran pico de tiempo de fotograma que interrumpe la lectura de la ya baja velocidad de fotogramas.

Todo lo cual nos lleva a la Xbox One base, o más bien a la One SI utilizada en mis pruebas. En pocas palabras, todos los recortes visuales en el One X se aplican una vez más con LOD de césped y geometría más bajos, una calidad de textura significativamente reducida y una menor densidad de césped. La resolución también cae aún más, a sólo 960×540, mientras que la velocidad de fotogramas apenas se puede salvar entre 15 y 35 fps. La mayoría de las primeras secciones rondan la marca de 35 fps, para ser justos, pero una vez que te embarcas en la primera área de campo abierto, está prácticamente a la par con la peor lectura del One X, hasta bien entrados los 20 y tan bajo como 16 fps en el mismo punto problemático. como antes. En caso de que sientas curiosidad por Palworld, te hayas aferrado a tu confiable Xbox One y no te importe comprar una suscripción a Game Pass, prepárate para una gran cantidad de recortes, además de los problemas de recorrido y menú que arruinan. La Xbox One X también.

velocidad de fotogramas palworld de la serie xbox s

Sorprendentemente, Xbox Series S tiene la versión de mayor rendimiento de Palworld, aunque esto se debe a un rendimiento de CPU, GPU y almacenamiento relativamente bueno junto con una resolución interna bastante baja de solo 720p. | Credito de imagen: Fundición Digital

Por supuesto, no es sorprendente que un título de mundo abierto y acceso anticipado de un pequeño equipo de desarrollo no escale de manera particularmente elegante de la Serie X a la One S; eso es un enorme abismo en CPU, GPU y potencia de almacenamiento que incluso los desarrolladores veteranos a veces luchan por superar. dirección adecuadamente. Sin embargo, si los desarrolladores quieren apuntar a estas máquinas para el eventual lanzamiento 1.0 del juego, entonces se requieren importantes pasos de optimización para reducir las versiones relativamente aceptables de Xbox Series X/S para adaptarse a estas máquinas más débiles, dado que las máquinas One ya están sobrecargadas. con importantes recortes visuales más allá de la resolución.

En términos más generales, Palworld es un ejercicio fascinante de desarrollo de imitadores. Se están tomando muchos préstamos directos, desde Pokémon Legends: Arceus y Ark: Survival Evolved hasta The Legend Zelda: Breath of the Wild. Hasta cierto punto, se espera imitar la mecánica de otro juego en una industria que se nutre de la imitación y la iteración: la serie de Souls-likes que llegaron desde 2010 habla de ello. A veces, la imitación ayuda a hacer avanzar la aguja y a perfeccionar una idea nueva y audaz en direcciones inesperadas. Sin embargo, la medida en que el desarrollador Pocket Pair ha creado una imagen de tantos diseños de Pokémon es un tema que ya ha despertado el interés de Nintendo.

Aparte de eso, el sorprendente éxito del juego demuestra una cosa: existe una demanda de un juego estilo Pokémon para PC. Un Pokémon de próxima generación, si lo prefieres, construido con tecnología más avanzada y un elemento multijugador en red. A pesar de todos sus descarados préstamos, será interesante ver cómo evoluciona la fusión de ideas de Palworld más allá de este estado de acceso temprano.





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