Magic: The Gathering’s March Of The Machine ve a los héroes unirse para luchar contra los pirexianos


Después de un año de organizar una batalla a través del multiverso, Wizards Of The Coast reveló los primeros detalles sobre el próximo set de Magic: The Gathering, March Of The Machine, en MagicCon Filadelfia el pasado fin de semana.

March Of The Machine marcará el final de la batalla entre los Pirexianos que son máquinas, que intentan apoderarse del multiverso, y los héroes que intentan acabar con su terror de una vez por todas. Se mostraron varias tarjetas de vista previa a la multitud de MagicCon, incluidas las viejas favoritas y las nuevas tarjetas de «equipo» con dos personajes juntos en una tarjeta.

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El conjunto contará con Multiverse Legends «establecido dentro de un conjunto», que mostrará héroes en las variantes «Booster Fun» de los conjuntos destacados de su mundo natal, así como cinco nuevos mazos de comandante que reintroducen Planechase, una mecánica que no se veía desde el mediados de la década de 2000.

El panel también reveló March Of The Machine: Aftermath, una pequeña mini expansión de 50 cartas que se centrará principalmente en el final de la saga Phyrexian, específicamente «qué personajes viven, cuáles son felices para siempre y cuáles no». vivir para ver las consecuencias ellos mismos». Aftermath será legal en formatos Estándar y se venderá físicamente en paquetes de cinco cartas.

Wizards Of The Coast también reveló el calendario completo de eventos previos e inmediatamente posteriores al set de March Of The Machine, que incluye revelaciones de historias, eventos de prelanzamiento y más información sobre March Of The Machines: Aftermath. Ese horario es el siguiente:

  • 16-19 de marzo: Revelación de la historia de March of the Machine
  • 29 de Marzo: transmisión en vivo del debut completo, con un tráiler cinemático y vistas previas de tarjetas
  • 29 de marzo-4 de abril: Vistas previas de tarjetas individuales
  • 5 de abril: Se revelarán galerías completas de imágenes de cartas
  • 14-20 de abril: Eventos de presentación en la tienda
  • 18 de abril: Lanzamiento digital de MTG Arena y Magic Online
  • 21 de abril: Lanzamiento global de sobremesa
  • Mayo 1: March of the Machine: Revelación de la historia de Aftermath
  • 2-3 de mayo: Avance de March of the Machine: The Aftermath

Para obtener más información sobre lo que se hizo para crear el set, nos sentamos con la diseñadora sénior de construcción de mundos Emily Teng, el diseñador principal del juego Dave Humphreys y el líder de la historia Roy Graham después del panel de MagicCon. Hablamos sobre la creación de las cartas de equipo, incluido el proceso de representar a ambos héroes mecánicamente en una carta, y cómo el equipo descubrió qué equipos tenían más sentido.

También hablamos sobre las diferencias entre construir un set en torno a un evento principal de la historia en lugar de construir uno en torno a uno de los muchos planos de Magic, así como también cuando la mini-expansión de 50 cartas Aftermath llegó a buen término.

Esta entrevista se realizó en persona después del panel March Of The Machines en MagicCon y se editó para mayor claridad.

GameSpot: Durante el panel, mencionó cómo los conjuntos anteriores se han centrado en los aviones, mientras que este se centra en un evento importante en la historia. ¿Crees que eso te permite ser un poco más creativo en la construcción de tu mundo o de cartas, ya que no estás en deuda con un lugar en particular?

emily teng: Viene con sus propias libertades y desafíos. Tenemos el desafío de hacer que se sienta como un conjunto realmente cohesivo, ya que estamos lanzando un montón de aviones, y si no hacemos nada especial, se sentirá como un conjunto básico. Por otro lado, nos da la libertad de ir a todos los aviones en los que hemos estado antes y elegir todo lo que creemos que es genial.

Dave Humphreys: Es divertido tener tanta inspiración de donde sacar; poder dibujar desde cualquier lugar es realmente poderoso. Es un desafío, al mismo tiempo, tratar de descubrir cuáles son las líneas transversales, volviendo a la analogía del «juego básico». Más allá de la historia, incluso mecánicamente, queríamos que esto se destacara de un juego básico, Entonces, ¿qué tienen algunos aviones en común para que tenga sentido que estén trabajando juntos, por separado en sus propios planos, para resistir a los pirexianos? Hay nuevos desafíos allí, pero en general fue sin duda más divertido.

Con respecto a los equipos, ¿cuánto disfrutó el equipo el ejercicio de averiguar quién debe formar equipo con quién, qué equipos funcionan o no, etc.? Como dijiste en el panel, un «dinosaurio vampiro» no debería funcionar en papel, ¡pero funciona!

Humphreys: Fue complicado; teníamos algunas ideas y a través de ellas teníamos que averiguar «¿estos personajes están vivos?» Tuvimos que volver a la historia y ver, ya que muchos de nuestros personajes fallecieron fuera de la pantalla o en cualquier otro lugar del que yo no supiera. A veces, alguien sugería un par de personajes, pero no podía encontrar la manera de combinar sus mecánicas, o preguntaba si podíamos hacer un personaje rojo sobre otro personaje rojo, ya que tenía una idea para el que Preguntaría sobre el sugerido originalmente, pero no, y cambiaríamos.

Queríamos tener una buena representación de muchos pares de colores y combinaciones diferentes, por lo que hubo muchas, a falta de un término mejor, «verificación de casillas» donde nos aseguramos de que todo estuviera representado. Además, estos fueron un éxito mucho mayor de lo que anticipé cuando los probadores recibieron las cartas; Pregunté cuál era la cosa favorita de los probadores de juego, y muchas personas mencionaron esas cartas.

Teng: Cuando escribimos por primera vez las descripciones de arte, éramos muy abstractos: hay dos personas, están peleando juntas, genial. Sin embargo, cuando comenzamos a escribir las descripciones completas, ahí es donde obtuvimos algunas de las mejores ideas. Yargle y Multani, por ejemplo, son un espíritu de rana gigante y un avatar elemental; podrían estar peleando juntos, seguro, pero ¿y si Yargle estuviera usando Multani como armadura? Fue entonces cuando empezamos a pensar que iban a ser una locura y cuando la personalidad de las cartas empezó a brillar.

Humphreys: También fue un desafío para nuestro director de arte, diré. La escala de algunas de estas tarjetas, Ghalta y Mavren, por ejemplo, hizo que nuestro director de arte dijera: «Realmente me has hecho difícil algunas cosas».

Entrando en la mecánica, ¿qué tan difícil fue incorporar los dos personajes que aparecen en una tarjeta sin hacer que rompiera completamente el juego?

Humphreys: En términos de equilibrio del juego, no fue realmente tan difícil. Nos referimos a las cartas como si tuvieran «perillas» o números que puedes cambiar para afectar las habilidades de la carta. Como dije en el panel, era muy terco acerca de que Ghalta y Mavren fueran un 12/12. [power and toughness], pero al final teníamos opciones. Podríamos haber hecho que costara más maná lanzarlo, podríamos haber cambiado el funcionamiento de las fichas de Vampiro, cosas así. Hay muchas palabras en estas tarjetas, por lo que hay muchas «perillas» para cambiar. Seguimos cambiando las cosas hasta que tanto el grupo de diseño de juego casual como los grupos de diseño de juego competitivo dijeron «sí, esta tarjeta es buena para todos nuestros formatos».

March Of The Machines: Aftermath, el conjunto más pequeño centrado en la historia, es algo que Magic no ha hecho en el pasado. ¿Esto nació de la necesidad de cerrar la brecha entre el final de esta historia y el comienzo de la siguiente, o siempre estuvo en el plan tener una especie de «epílogo» complementario a la historia?

Roy Graham: Definitivamente fue más adelante en el proceso, donde habíamos presentado todo y nos dimos cuenta de que todavía había muchos momentos que no se habían contado y lugares que quedaban por visitar. En el equipo de historia, incluso con 10 historias principales y ocho secundarias, sentimos que las cosas que iban a cambiar en el multiverso necesitaban un momento para respirar fuera de la calamitosa acción de la historia principal.

Pregunta final: todos los equipos que vimos en la vista previa eran héroes o personajes que luchaban contra los pirexianos. ¿Habrá cartas de equipo en el otro lado del conflicto también?

Humphreys: No sé si debemos responder eso o no.

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