Mark Cerny habla sobre el soporte de Dolby Atmos para PlayStation 5


A raíz de nuestro informe sobre el nuevo soporte Dolby Atmos de PlayStation 5 en el DF Direct Weekly de la semana pasada, el equipo de marketing de Sony se puso en contacto con una respuesta del arquitecto líder del sistema PS5, Mark Cerny, sobre cómo funciona realmente la nueva configuración de sonido envolvente. En Direct, especulamos que los datos de audio Tempest 3D existentes y muy impresionantes de la PS5 probablemente se estaban recalculando e inyectando en el «contenedor» Dolby Atmos.

Si lo piensa, esta es una solución innovadora, pero también es la única forma en que la biblioteca de títulos existente de la PS5 puede funcionar con las configuraciones de Atmos, ya que hasta ahora, los desarrolladores no habrían masterizado el audio para admitir el sistema de altavoces 7.1.4. .

En su declaración, Mark Cerny nos lleva a través de toda la canalización de audio en PlayStation 5 y cómo se ha ampliado el soporte para acomodar los altavoces adicionales que proporciona una configuración Atmos. La naturaleza de la solución de Sony significa que la compatibilidad con Atmos no tiene demoras, a diferencia de algunos problemas que hemos tenido con Xbox y PC con Windows. Sin embargo, ¿esta solución es realmente una mezcla de Atmos? Es «tan bueno como» desde una perspectiva matemática, pero con el soporte completo ahora agregado, los ingenieros de sonido pueden dominar sus mezclas de audio en equipos completos con especificaciones Atmos, lo que significa que hay margen para seguir mejorando.


El nuevo canal de YouTube Digital Foundry DF Clips aísla de manera útil las impresiones de Dolby Atmos de PS5 de John Linneman.

Aquí está el desglose completo:

Probablemente sea más fácil hablar sobre el audio 3D basado en Tempest y la compatibilidad con dispositivos Dolby en términos de audio Ambisonic, que es cada vez más popular en estos días (tenga en cuenta que existen otras estrategias para el audio 3D, incluidas las que usan objetos de audio 3D discretos, pero la situación es bastante parecido).

El audio ambisónico puede verse como una extensión bastante radical del audio estéreo. Con audio estéreo, el motor de audio del juego (o el middleware que se usa) agregará una fuente de sonido a uno o ambos canales según su ubicación; si la fuente está a la derecha del oyente, se agregará principalmente al canal derecho, y así en. Con el audio Ambisonic, hay muchos más canales: el quinto orden es muy común y usa 36 canales, por lo que permite una localidad bastante buena para el audio. Luego se agrega una fuente de sonido a esos 36 canales según la ubicación; las matemáticas son un poco más complejas que cuando se usa estéreo, pero no de manera abrumadora. Debido a que el procesamiento de audio se basa en canales (aunque en 36 canales en lugar de 2 canales), el diseñador de audio mantiene un muy buen control de la mezcla, los filtros, etc., y estrategias como la compresión de rango dinámico (donde la audibilidad de cierto audio importante, como el carácter del jugador). la voz está asegurada) se puede utilizar como de costumbre.

Luego, los canales de audio Ambisonic se transfieren al motor Tempest 3D AudioTech para su renderización, lo que quiere decir que el motor Tempest usa el HRTF del reproductor y las ubicaciones de los altavoces para crear un flujo de audio apropiado para cada altavoz. Los canales de audio Ambisonic codifican todas las direcciones, incluso por encima del reproductor; incluso si se renderiza para auriculares, esto es muy importante, porque permite que un sonido «por encima» del reproductor se procese de tal manera que suene como si realmente viniera desde arriba; aquí es, por supuesto, donde el HRTF con su codificación de entra en juego la forma de la cabeza y las orejas.

Hasta la actualización más reciente, el motor Tempest representaba la información de los canales Ambisonic en auriculares, parlantes de TV estéreo y configuraciones de audio 5.1 y 7.1. Ahora se ha introducido 7.1.4, con sus cuatro altavoces superiores, pero realmente nada cambia en la estrategia general de renderizado de Tempest: los 36 canales Ambisonic ya incluyen audio procedente de todas las direcciones, incluso por encima del reproductor. Para decirlo de otra manera, el soporte de los cuatro altavoces superiores es un soporte de «primera clase», se manejan como cualquier otro altavoz. También tenga en cuenta que la latencia de renderizado para estas nuevas configuraciones de altavoces es idéntica a la que ha sido en el pasado para estéreo, 5.1 y 7.1.

Como resultado, la experiencia 7.1.4 para los juegos existentes debería ser bastante buena. Es cierto que los equipos del juego no pudieron probar con estas configuraciones de altavoces, pero el soporte debería ser bastante automático, los datos de audio del juego necesarios ya están allí en forma Ambisonic. En el futuro, existe una oportunidad de mejora, ya que los diseñadores de sonido también pueden verificar la más alta calidad de audio en configuraciones de altavoces 7.1.4.

– Mark Cerny, arquitecto principal del sistema de la PS5

Esta declaración se abrió paso en el próximo DF Direct Weekly #124, que se hará público mañana, donde John Linneman y yo discutimos los comentarios de Mark y también nuestras pruebas de «fuente colectiva» sobre la latencia del sonido envolvente. Eso se suma a una variedad de otros temas de noticias que se han combinado para ofrecer lo que puede ser el directo más largo que hayamos hecho, así que esté atento a eso mañana a las 16:00 BST.





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