Marvel’s Spider-Man PC: uno o dos parches lejos de la perfección


El desarrollador Nixxes parcheó Marvel’s Spider-Man un par de horas antes del embargo el miércoles, retrasando nuestra revisión técnica de PC, pero la actualización valió la pena y aunque se requiere un poco más de pulido para que el juego esté completamente en forma, el lanzamiento estar jugando hoy definitivamente da en el clavo. Ya hemos cubierto la versión para PC a grandes rasgos, pero hoy podemos ser un poco más granulares y ofrecer nuestra configuración optimizada para brindar el mejor equilibrio entre rendimiento y fidelidad.

Recapitulemos rápidamente lo que ya hemos discutido, y en su mayoría son cosas geniales. En primer lugar, me gusta el menú de configuración de gráficos que aparece antes de ejecutar el juego: es un sello distintivo de Nixxes (¡y de IO Interactive!) que le brinda una vista instantánea de las opciones disponibles y permite configuraciones sin problemas Cambios fuera del juego. Esas configuraciones incluyen soporte completo para prácticamente cualquier relación de aspecto, además de un campo de visión configurable. No solo eso, sino que el soporte de pantalla completa del juego incluye pantalla completa exclusiva real, lo que permite resoluciones y frecuencias de actualización fuera de las opciones de escritorio, algo raro en los juegos de PC en la actualidad.

También es impresionante cómo funciona realmente el menú de opciones del juego. Pausa el juego en cualquier momento y cualquier ajuste que hagas se implementa instantáneamente, lo que te permite ver los cambios que has hecho en tiempo real. En un mundo donde algunos títulos de PC problemáticos no hacen esto e incluso pueden requerir que reinicies el juego, esto es excelente. Sobre el papel, todas las cosas que he elogiado aquí deberían ser estándar y una segunda naturaleza para los desarrolladores de PC, pero desafortunadamente ese no es el caso. Donde sobresale Nixxes es donde los puertos como Elden Ring, Final Fantasy VII o Halo Infinite fracasan, a veces espectacularmente.

Todo lo que necesita saber sobre el impresionante puerto para PC de Nixxes de Marvel’s Spider-Man de Insomniac. Un desglose completo de opciones, comparaciones de consolas, configuraciones optimizadas y mucho, mucho más.

¿Y qué pasa con mi otro ‘espantajo’ actual con los juegos de PC? Me refiero, por supuesto, a mi #StutterStruggle, donde la mayoría de los principales puertos de PC ahora se envían con tartamudeo intrusivo, a menudo debido a la compilación de sombreadores ‘justo a tiempo’, literalmente congelando el juego a medida que se compilan los sombreadores según sea necesario. Nixxes parece evitar este problema por completo al compilar durante la carga y tal vez incluso de forma asíncrona en segundo plano mientras juegas; esta última técnica es la forma en que el equipo resolvió el tartamudeo intrusivo en Horizon Zero Dawn para PC.

El sello distintivo de un buen puerto de PC desde consolas se refiere a la escalabilidad, tanto hacia arriba como hacia abajo. Idealmente, querrías que el juego se ejecutara en un sistema con recursos limitados como Steam Deck, mientras que al mismo tiempo se amplía a la gama alta absoluta y más allá. Primero, hablemos de las similitudes de la versión para PC con PS5. Eso comienza con la calidad de la textura, que se refleja entre PS5 y PC: el preajuste muy alto que representa la consola en los modos de rendimiento y calidad. La PS5 tiene una buena cantidad de memoria, por lo que la elección de la calidad de la textura debe hacerse con cuidado en la PC. Si tiene una GPU de 6 GB, apéguese a las texturas altas, aumentando a 8 GB para muy alto, pero podría considerar evitar configuraciones de RT más altas en este escenario. Una GPU con 10 GB o más debería ser buena para cualquier cosa que el juego te arroje, incluso con las funciones de trazado de rayos al máximo.

Otro remanente de las consolas se refiere a la oclusión ambiental. El juego es compatible con HBAO+, pero no parece muy adecuado para el mundo de los juegos. En su lugar, recomiendo seguir con SSAO estándar, que es compatible con PlayStation 5. Tal vez HBAO+ no funcione correctamente a partir de ahora, pero por el momento, independientemente de rendimiento recomiendo usar SSAO. Continuando, la profundidad de campo también coincide entre consolas y PC: la PS5 aparentemente en el rango de calidad media o alta. De hecho, elegiría la opción baja aquí ya que la ganancia de rendimiento es sustancial y la caída de calidad es mínima. ¿Calidad de renderizado del cabello? Esto se refiere a la nueva y hermosa tecnología de Insomniac, como se muestra aquí y en Ratchet and Clank: el medio está bien aquí, aunque PS5 en realidad funciona en algo parecido a la configuración alta en el modo de fidelidad. El medio podría cambiar el juego para las GPU de gama baja: pasar de alto a medio es una gran ganancia de rendimiento en Steam Deck, por ejemplo.

Rendimiento de PS5 RT Fidelidad de PS5 Configuración optimizada para PC
Calidad de textura Alto Alto Alto
Filtrado anisotrópico 4x 4x 8x
Calidad sombra Alto Alto Alto
Oclusión ambiental SAO SAO SAO
Resolución de reflejos RT Alto Alto Alto
RT Reflexiones Geo Calidad Alto Alto Alto
Rango de objetos de reflexiones RT 7/8 ~10 8
Calidad del cabello Altura media Alto Alto
Nivel de detalle Alto Alto Alto
Densidad de multitudes Medio bajo Altura media Bajo
Densidad de tráfico Desconocido Desconocido Bajo
Profundidad de calidad de campo Altura media Altura media Bajo

Más allá de esto, el juego comienza a tener mejoras tangibles en su configuración: la calidad de la imagen obtiene una gran mejora gracias a la compatibilidad con niveles más altos de calidad de filtrado de texturas, mientras que DLSS, DLAA y FSR 2.0 se pueden usar tanto para escalar como para estabilizar el rendimiento a través de la escala de resolución dinámica. . Otros ajustes pueden ser sutiles: la calidad de las sombras mejora marginalmente, por ejemplo. Sin embargo, hay escalabilidad en el nivel de detalle, que se experimenta mejor a pie, aunque aumentar la configuración producirá mejoras sutiles en el detalle del objeto a distancia. Tangencialmente relacionados con el LOD están los ajustes para las multitudes y el tráfico, aunque optar por un nivel bajo aquí no elimina demasiado de la presentación, pero mejora significativamente el rendimiento de la CPU y la GPU. Luché por ver alguna diferencia en la configuración del tráfico, así que con eso en mente, no pude precisar dónde Insomniac lanzó PlayStation 5.

¿La mayor actualización de todas? Compatibilidad con trazado de rayos acelerado por hardware. Estoy feliz de ver una variedad de configuraciones granulares aquí, pero muy alta excede la configuración alta que normalmente usa PS5. La geometría de construcción reducida a texturas planas en las consolas está completamente modelada en la PC, la calidad de la textura está en un nivel de calidad completamente diferente, mientras que la cantidad de detalles del mundo asociado, y las sombras, también se reflejan completamente, a veces donde PS5 no tiene ningún reflejo. Nixxes también ofrece a los usuarios de PC la oportunidad de ampliar la distancia de dibujo en objetos/multitudes/tráfico más allá del estándar de la consola, y eso se relaciona con el nivel de detalle/configuración de multitud/tráfico que ya he discutido. Solo recuerda que cuanto más presiones RT, mayor será la carga tanto en la GPU como en la CPU.

La mayor actualización que ofrece la PC se refiere al trazado de rayos, donde estamos buscando una mejora de día y de noche en todos los sentidos.

La configuración optimizada está en la página en una tabla fácil de digerir, pero en última instancia, estamos viendo una variación del modo RT de rendimiento de PlayStation 5. Sin embargo, no es posible hacer coincidir la configuración con precisión, y desearía que los ajustes preestablecidos equivalentes de la consola estuvieran disponibles para modificar. Pongámoslo de esta manera: la configuración LOD de multitud en el modo RT de rendimiento no corresponde a ninguna de las ofertas de PC. Claramente, Insomniac hizo sus selecciones cuidadosamente con miras a equilibrar el costo frente a la fidelidad, entonces, ¿por qué no ofrecer a los usuarios de PC esa configuración?

Los ajustes preestablecidos ‘originales’ que se encuentran en God of War y Horizon fueron muy útiles: mostraron a los usuarios de PC dónde las versiones originales hicieron sus compensaciones entre rendimiento y fidelidad y luego permitieron a los usuarios modificar desde allí. Los preajustes seleccionables Fidelity, Performance y Performance RT habrían sido muy bienvenidos aquí en el puerto de PC. Aún así, en una PC Ryzen 5 3600 armada con un RTX 2060 Super, la configuración optimizada le brinda un aumento del rendimiento del 43 por ciento en el exigente Times Square, y como es posible que tengamos una CPU limitada allí, la mejora real puede ser aún mayor, dependiendo de el equilibrio de su equipo.

Hemos discutido la configuración optimizada basada en una buena GPU compatible con RT de «nivel de entrada», la RTX 2060 Super, pero ¿qué pasa con la GTX 1060 y la RX 580, las GPU más pobladas de Nvidia y AMD? Según nuestro artículo anterior, tuvimos problemas graves con estos antes del último parche, pero la situación ha mejorado. Es el recorrido de la ciudad lo que causa problemas y recomendaría un límite de velocidad de fotogramas de 60 fotogramas por segundo, con escala de resolución dinámica activada. La GTX 1060 te brinda 60 fps en su mayoría bloqueados, con caídas ocasionales hasta mediados de los 50 y, en el peor de los casos que he visto, alrededor de 49 fps. El RX 580 es más rápido: agregue 5-6 fps a la cuenta allí.

Recomendamos configuraciones optimizadas, o altas planas, en GTX 1060 o RX 580. Esto muestra una caída rara de 60 fps en un área geográfica alta. Hay áreas peores que pueden caer entre 5 y 6 fps más, pero son escasas en el suelo. Para estas GPU, recomendamos un límite de 60 fps y una escala de resolución dinámica.

En general, es lo suficientemente sólido en configuraciones altas, pero bajar los ajustes preestablecidos no hará mucho para mejorar el tartamudeo restante; esto es algo que Nixxes debe considerar. Descubrí que pasar a la GTX 1660 Ti me dio 60 fps sólidos como una roca. ¿Configuraciones recomendadas para Steam Deck? Quédese con la configuración optimizada, pero reduzca la calidad del cabello a media y el filtrado de texturas a 4x. Limite a 30 fps a través del limitador del sistema (ni siquiera las configuraciones muy bajas permitirán 40 fps bloqueados) pero, para ser honesto, bajar todas las configuraciones altas a una calidad de textura de barra media ahorra mucho rendimiento y aún se ve excelente en la pantalla portátil.

Un último consejo para los usuarios con hardware antiguo: si bien es posible que no funcione en Steam Deck, el límite de 30 fps del juego funciona bien con un ritmo de fotogramas constante: seleccione la mitad de la frecuencia de actualización v-sync y estará listo para comenzar. Obviamente, esto significa 30 fps bloqueados en una pantalla de 60 Hz, mientras que las pantallas de mayor actualización se ejecutarán a la mitad, sea cual sea la tasa de actualización, pero funciona bien, así que utilícelo si es necesario.

En última instancia, este puerto ha resultado muy bien y estoy contento con él, pero la utilización intermitente de GPU durante el recorrido en hardware de clase 1060/580 y probablemente menor es problemática, pero me dijeron que Nixxes todavía está buscando mejorar la situación. más lejos. También siento que el juego todavía tiene un uso intensivo de CPU y me gustaría ver una mayor optimización allí. Más allá de eso, estamos viendo un juego que ha hecho una transición elegante de la consola a la PC, ofreciendo todas las mejoras en la calidad de vida que me gustaría ver, y algo más. Me gustaría ver archivos config.cfg de fácil acceso para ajustar (¡ni siquiera estoy seguro de dónde reside este archivo en la PC, o si hay uno en absoluto!) territorio, ¡lo que demuestra cuán impresionante es este lanzamiento en general!





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