Metal Gear Solid 4 es una secuela heredada en todo menos ambición


A veces parece que la parte de los medios basada en la nostalgia y las referencias circulares crece día a día: reinicios y remakes, universos en expansión y secuelas interminables. Mientras navego por este paisaje desconcertante, de vez en cuando me encuentro pensando en Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas. La obra de Hideo Kojima utiliza una base similar a la de las secuelas heredadas y los universos cinematográficos, pero la estructura que surge de ella es diferente y, en general, más satisfactoria.

Ningún momento único del juego captura eso más completamente que la batalla final contra el jefe. Si bien el enfrentamiento entre Old Snake y Liquid Ocelot es el más manso de todas las peleas del juego, también es el más resonante. Parte de eso proviene de su simplicidad; Dos viejos cansados ​​se enfrentan porque no saben qué más hacer. En comparación con las batallas engañosas contra el Cuerpo de la Bella y la Bestia, un combate de boxeo geriátrico es un poco anticlímax. Lo que le falta a la pelea en espectáculo, sin embargo, lo compensa en otros lugares.

En ninguna parte el hilo autorreferencial que recorre MGS4 tener más impacto que en esa batalla. A medida que la pelea avanza a través de diferentes fases, los elementos de la interfaz de usuario y la música de fondo cambian para reflejar los juegos anteriores de la serie. Es un truco simple que deriva gran parte de su poder de lo que ha hecho el resto del juego para traer los fantasmas del pasado al presente. No solo comercia con la nostalgia.

Metal Gear Solid 4 fabrica nostalgia…

En lugar de suponer que recuerdas a Shadow Moses antes de que Snake visite las instalaciones en el Acto 4, el juego lo presenta primero con una secuencia de sueños retrospectiva basada en Engranaje de metal sólido 1 – gráficos retro y todo. Cuando Psycho Mantis hace su reaparición inesperada, se burla de la forma en que la tecnología del mundo real cambió entre PS1 y PS3. La mayoría de las cinemáticas incorporan indicaciones de botones que proporcionan flashbacks borrosos de eventos paralelos o relacionados en juegos anteriores.

Este es el tipo de referencias circulares que vemos constantemente en Marvel y Guerra de las Galaxias universos. La diferencia en Engranaje de metal sólido 4 es que, en lugar de simplemente apelar a nuestro conocimiento de la ficción interna, apelan a nuestra metaconciencia. Nos hacemos conscientes de nuestro saber a través de un efecto de extrañamiento; flashbacks y callbacks actúan como intrusiones en la narrativa. El distanciamiento como dispositivo narrativo se asocia más comúnmente con el teatro épico, donde la historia se interrumpe intencionalmente para que el espectador piense en los temas más amplios de la obra.

En MGS4, esas interrupciones llevan a casa la palabra clave de «sentido» del juego dentro de su estado de ánimo general de finalidad. El sentido es la idea de cómo conocemos el mundo, y esta historia. Al hacer referencia al pasado una y otra vez, el juego da forma a nuestra comprensión del mismo. A su vez, el factor de extrañamiento va en contra de su intención habitual de acercarnos a la narrativa. Nuestra conciencia manufacturada de la historicidad de Engranaje de metal nos hace pensar en cuánto tiempo ha durado esta lucha, tanto en los juegos como fuera de ellos.

Cuando jugué el juego por primera vez en 2008, me sorprendió lo poderosamente que me afectó. Habiendo jugado solo previamente Metal Gear Solid 2: Hijos de la libertad, no tenía una fuerte conexión personal con Solid Snake y un conocimiento relativamente limitado de los otros juegos de la serie. Aun así, cuando Snake entró en ese cementerio y se puso una pistola en la boca, me golpeó duro.

Parte de esa reacción provino de factores más allá del juego. Parte de ello provino de la yuxtaposición de ver la lucha de Snake a través de MGS4 y ganarse un descanso, solo para terminar en ese cementerio. Sin embargo, la mayor parte fue comprender que esta historia era más grande de lo que había visto, que esta no era la primera vez que Solid Snake salvaba el mundo, pero que nuestro héroe aún tenía que enfrentar un final tan solitario e indecoroso.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es una secuela heredada en All but Ambition Konami Hideo Kojima usa la nostalgia para invocar un contexto de sentimiento específico para reforzar la narrativa - Old Solid Snake Liquid Ocelot

Si bien la nostalgia ya era una cualidad rentable en 2008 (el año de Rambo, Indiana Jones y la Calavera de Cristaly ¡Madre mía!), hay un sentido ahora que Engranaje de metal sólido 4, con su intertextualidad interna, fue algo así como un precursor del fenómeno del universo cinematográfico. Sin embargo, utiliza tanto la nostalgia como la autorreferencialidad para propósitos diferentes a los de muchos de sus contemporáneos y sucesores.

… para crear la sensación de un final.

Si bien el juego no fue el final de Engranaje de metalfue la conclusión canónica de la Engranaje de metal sólido saga. Las alusiones, referencias y flashbacks refuerzan eso, enfatizando a través de su presencia que todos los cabos sueltos que habían quedado colgando en múltiples juegos estaban siendo atados.

Duh. Ese es el objetivo de terminar una serie. Pero en su enfoque general para la entrega de ese fin, MGS4 se siente menos como El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey o Las cuevas insondables y más como Cazafantasmas: Más Allá o Gusanos de arena de Dune. Los primeros se sienten seguros al terminar las cosas en su propio tiempo en sus propios términos. Estos últimos giran en torno al pasado, convirtiéndose en pretzels para traer de vuelta a personajes antiguos y revivir escenarios antiguos.

Al hacerlo, a menudo luchan por darle peso a la nostalgia. La reaparición de los Cazafantasmas originales al final de Vida futura socavar los viajes de los nuevos personajes sin justificar su papel. Asimismo, los gholas en Gusanos de arena de Dune suelen parecer más piezas de un tablero de ajedrez que personajes. Estas secuelas heredadas asumen que nos importará por lo que ya sabemos.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es una secuela heredada en All but Ambition Konami Hideo Kojima usa la nostalgia para invocar un contexto de sentimiento específico para reforzar el cementerio narrativo de Big Boss

Más allá de eso, sus finales suelen ser elipses. Cazafantasmas: Más Allá, Las resurrecciones de Matrix, Chicos malos de por vidae incluso el Guerra de las Galaxias La trilogía de secuelas sugiere formas de avanzar, para nuevos personajes, si no necesariamente para viejos. El enfoque hace que cualquier intento de terminar las cosas parezca más como pasar la antorcha.

Pero esa parece ser la naturaleza del panorama de los medios modernos.

Comparado con eso, con casi 15 años, Engranaje de metal sólido 4 se siente como un anacronismo. Metal Gear Rising: La venganza puede haber hecho avanzar la serie, pero al devolver a Raiden a su personaje de cyborg ninja e imaginar una nueva guerra, fue una regresión en el tema. No se derivó de los logros ganados con tanto esfuerzo de MGS4.

En cambio, ese juego tiene que ver con el cierre. Es un final para Raiden y Rose, Meryl y Johnny, Ocelot, Solid Snake, Sunny y Otacon, e incluso Big Boss. Y ese sentido de conclusión se ve reforzado por lo cerca que MGS4 se relaciona con su propio pasado, haciéndonos participar en él, incluso si no lo hemos hecho antes.



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