Miasma Chronicles enfatiza la magia de correr riesgos


Punto en blanco. Bien podría haber sido una ejecución. Con Diggs caído, eso dejó la batalla campal como 2 contra 2. Probabilidades bajas cuando mi Elvis y Jade estaban lastimados mientras que Theever Blaster y Longshot estaban casi completamente sanos. En el piso superior de un edificio en ruinas, Jade se puso a cubierto por completo y luego le disparó al Blaster. Él no se cayó. Su turno.

En el otro lado del campo, Longshot se deslizó, sin duda buscando un mejor punto de vista desde el cual pudiera capturar a Elvis. Su disparo se fue desviado. Mientras tanto, el Blaster se acercó a Jade, salió de detrás del auto incendiado para trepar por unas enredaderas colgantes. Se detuvo justo a su lado y me tensé. Sin embargo, no disparó; ponerse en posición le había costado AP a ambos. Era el peor tipo de indulto. Jade tuvo que recargar en su próximo turno, y armada solo con un rifle de francotirador, la probabilidad de acertar un tiro a quemarropa era solo del 50%. Pero tratar de correr significaba una muerte segura. Elvis tenía una probabilidad aún menor de golpear el Longshot y no tenía suficiente potencia de fuego para matar, incluso si lo lograba.

¿Estresante? Claro, pero son este tipo de probabilidades imposibles las que me hacen amar los juegos de táctica. Arrebatar el éxito de las fauces de la derrota es algo más que hacer números. Se trata de correr riesgos y, más aún, comprender la interacción de los sistemas. Crónicas de miasma no es una excepción, y cuando esas jugadas de Hail Mary salen bien, no hay mucho más en el juego que se sienta tan satisfactorio.

¿Entonces qué pasó? Jade hizo lo único que tenía sentido. Recargó y aprovechó ese 50% de posibilidades. Ave María de hecho porque el Blaster cayó como un saco de papas. Eso fue suerte, pero sacar el Longshot en el mismo turno exigió más. Agradecidamente, Crónicas de miasma incluye algo parecido a los superpoderes en forma de guante de Elvis. Con la habilidad Miasma Storm, desvié al último enemigo restante a su posición y luego alineé mi tiro, no al desafortunado enemigo, sino a un barril explosivo cercano.

Muy poco de esto será nuevo para los veteranos de XCOM o En la brechapor ejemplo, pero la magia de Crónicas de miasma es que te da un montón de herramientas para convertir una pelea a tu favor. Comienza incluso antes de entrar en una pelea. Al igual que el juego anterior del desarrollador The Bearded Ladies, Mutante Año Cero: Camino al Edén, Crónicas de miasma te permite escabullirte y explorar la disposición del terreno antes de entrar en combate. Las armas silenciadas te permiten diluir las manadas de enemigos si están solos, y puedes aislarlos usando cosas como botellas de vidrio o distracciones de audio que se encuentran repartidas por algunos de los entornos como señuelos.

Hay una perversa sensación de alegría al desmantelar un escuadrón enemigo antes de que se den cuenta de que estás allí. Sin embargo, es inevitable que a menudo te encuentres en pleno combate. Los poderes del guante son una inclusión maravillosa. Miasma Storm te permite mover enemigos por el campo, lo que incluye infligir daño por caída si los sacas de un nido de cuervos o provocar una explosión si los arrojas a un barril. Otros te permiten encadenar daño de rayos entre enemigos o invocar criaturas para que luchen a tus órdenes. Esas opciones se expanden a medida que avanza el juego, y nunca deja de emocionarte cuando obtienes una nueva habilidad o la usas para derrocar a un enemigo particularmente problemático.

Sin embargo, también hay algo que decir sobre la pureza de una batalla directa de correr y disparar. Dudo que pronto olvide llevar a mi escuadrón a un conflicto para el que no estaban preparados para enfrentar, donde una manada de Blasters sirvió bajo el liderazgo de algún mercenario demente. Mi equipo tenía poca salud y menos elementos de curación, y Elvis no tenía cargo para usar los poderes de su guante. Claro, podría haber ahorrado, haberme ido, haber comprado un equipo mejor y haber regresado más tarde, pero sabía que podíamos salir victoriosos.

Miasma Chronicles enfatiza la magia especial de la suerte y la estrategia colisionando en el combate por turnos The Bearded Ladies 505 Games

Últimas palabras famosas. Separaron a mi equipo con precisión casi quirúrgica. Una vez. Dos veces. Tres veces. Claramente, no soy más que un glotón de castigos. Pero en mi cuarto intento, finalmente, acerté con mi estrategia. Una vez más, me las arreglé para igualar el campo de batalla a un concurso de 3 contra 3, y una vez más estaba a la defensiva desde una perspectiva pura de HP. Estaba jugando al cobarde: tácticas de golpe y fuga para mantener la distancia. A veces, sin embargo, la victoria exige sacrificio. Tuve que poner a Elvis en una posición vulnerable para sacar uno de los Blasters, y el enemigo se aprovechó. A partir de ahí, fue un juego del gato y el ratón.

Me gustaría decir que fue el genio táctico lo que me ayudó, pero no fue así. El otro Blaster se acercó lo suficiente como para que Diggs pudiera atacarla y luego acabar con ella, y eso dejó al líder enemigo atrapado en una conveniente pinza. No podía concentrarse en Jade y Diggs al mismo tiempo, así que mientras acechaba a Diggs, Jade lo acechaba a él. Uno era el cebo, el otro el cazador.

Pero, de nuevo, ese posicionamiento fue tanto el resultado de la suerte como de la intención. Fue un buen momento. Y en eso, Crónicas de miasma, como otros juegos de táctica, es intensamente educativo. Los esquemas mejor trazados, como escribió Robert Burns, y cuando salen mal, se trata de recalibrar su comprensión del paisaje, ajustar, aprovechar lo que está disponible y dar un salto de fe. No siempre vas a salir victorioso, pero si tienes la suerte de hacerlo, el riesgo de fracasar siempre vale la pena.



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