Narrativas de diseño a la fuerza del medio


Esta semana en Cold Take, Sebastian echa un vistazo a las narrativas de los videojuegos y cómo están diseñadas en torno al medio de los juegos, usando El último de nosotros en HBO y el videojuego como ejemplo.

Hay spoilers ligeros aquí y allá. Es un poco difícil hablar de El último de nosotros sin mencionar El último de nosotros. Ah, y yo también muero al final. Sí, era el mayordomo. ¿Cómo lo supiste?

Neil Druckmann debe haber estado espiándome en 2013. Diez años después, The Last of Us: The Video Game es ahora un programa de televisión y no podría estar más feliz. ¿Coincidencia? Yo creo que no. Este espectáculo es todo lo que un hombre como yo podría pedir. Un hombre como yo es el tipo de persona que no es particularmente aficionada a los videojuegos narrativos. En pocas palabras, si quiero leer un libro, leo un libro. Si quiero ver una historia interesante, enciendo la tele. Si quiero sumergirme en una experiencia tangible única, recurro a los videojuegos. Cada uno de estos tiene una fuerza única y no les va muy bien cuando persiguen la fuerza de otros medios. Así es como las películas basadas en videojuegos obtuvieron su ridícula reputación para empezar. Ugh chico. Para mí, los videojuegos narrativos ocupan los mismos círculos de escritura que los libros de elige tu propia aventura y los de Netflix. Bandersnatch. Ya sabes a qué tipo de narrativas me refiero. Los que son aceptables en el mejor de los casos, pero piensan que al agregarme a la mezcla, todo saldrá bien al final. Es todo lo contrario. Debe servir a la audiencia la mejor narrativa que pueda a través del medio.

Imagina por un segundo que soy pretencioso y estoy a cargo de crear un éxito de taquilla de Hollywood. Me han dado un elenco repleto de estrellas, escritores fantásticos y el respaldo de un estudio importante. Acción. Primer plano de un niño dormido. La cámara gira lentamente hacia la izquierda hacia los sonidos fuera de la pantalla de un hombre frustrado. El teléfono y las llaves están en su mano izquierda a pesar de que es diestro. ¿Por qué? Para dar una visión clara de su expresión facial y lenguaje corporal. Poco realista. Claro, pero es una gran toma. Reduzca al niño dormido que ahora se despierta. Centra en el sofá, pero mantén el tiro ajustado. Incline la cámara hacia arriba rápidamente. Muestre el reloj. Ahora camión a la derecha, iguala la energía y el movimiento de la chica. Exponga la exposición, y el ritmo continúa. Cómete el corazón, Scorsese. Ahora, para esta próxima escena tengo una visión. Tomemos todo nuestro valor de producción, hagamos una bola y tíremoslo por la ventana. Montemos la cámara unos metros detrás de la cabeza de la niña y dejemos que toda la dirección del escenario la dé un niño de 14 años, o quizás un graduado universitario drogado, tal vez incluso un soldador con exceso de trabajo que ya es la mitad de una bolsa de Dorito y unos cuantos brewskis. en su fin de semana de tres días. Mientras tengas setenta dólares, no discrimino.

The Last of Us tiene una gran historia. Vale la pena leerlo. Definitivamente vale la pena verlo. Simplemente no vale la pena mi tiempo de juego de video porque no me trata como un jugador. Me trata como el camarógrafo encargado de encuadrar los personajes y momentos importantes. Soy el actor obligado a hacer todas mis propias acrobacias y tocar perfectamente cada señal en vivo sin ensayo previo, pero no soy ni Cruise ni Brando. Como compromiso por mi rendimiento mediocre, me dan un indicador de botón exiguo para presionar de vez en cuando en este juego de charadas basado en la historia. “Impulsado por la historia”. No creo tanto en el término como en dejar que el caballo conduzca mientras yo tiro del carruaje. Cada juego está dirigido por el jugador, y mis narraciones de videojuegos favoritas usan ese hecho para crear obras verdaderamente únicas. Incluso Disco Elysium, un juego severamente pesado narrativo, tiene un sistema de juego impresionante como base para que lo dirija, pero no escucharás a nadie mencionar la mecánica porque pasas el 99% de tu tiempo lidiando con el diálogo.

Los libros tienen esos dispositivos literarios elegantes para involucrarme. Metáforas. Estructura de la historia. Composición. Vaya, considero que la puntuación es una forma de arte por derecho propio. Las películas y la televisión también tienen sus propias disciplinas establecidas para atraerme. Uso de la cámara. Encendiendo. Acotación. Todo está diseñado para que me importe la historia. Los juegos como Portal también se adhieren a las reglas de composición y estructura de la historia, pero estas sirven al jugador ante todo. Es difícil cuantificar qué tan simple y bien elaborado está hasta que se compara con Portal 2, que es mucho más grosero y le gusta frotarme su narrativa en la cara, pero el juego aún hace su debida diligencia para unirme a la juego primero. Esto es a lo que se reduce. Mi queja con los videojuegos narrativos es que asumen que me importa simplemente porque estoy en la historia. Déjame aclararte eso. I no estoy en el juego el personaje que soy controlador está en el juego. No gano mágicamente ninguna de las sensibilidades del calzado de mediana edad de Joel o su dolor de padre post-apocalíptico simplemente porque soy el encargado de moverlo en El último de nosotros. No soy el despiadado porque no me importa que la hija de mi avatar asignado no lo logre. Los acabo de conocer. Podrían haber llamado todo esto. Naughty Dog son los despiadados por tratar de manipularme emocionalmente para que me preocupe por los personajes que me lanzaron. No negocio con terroristas. ¿Qué tal alinear las motivaciones de mi jugador con las motivaciones de su personaje en lugar de engañar a su hija para sacar provecho de la simpatía total? Deja a los niños fuera de esto. Juega con tus puntos fuertes.

Los juegos no hacen nada mejor. Literalmente, el concepto de ‘nada’. Me pueden arrojar a una habitación con una caja y algunas instrucciones, luego dejarme a mi suerte y hacer que la historia se desarrolle a través de mi acción o inacción. No se trata solo de contar historias ambientales, que se pueden lograr en libros y televisión, es apatía. Ser capaz de superponer detalle sobre detalle, sin importar si entiendo o no, es la fuerza narrativa de juegos como Debajo del cuento – y han pasado cero días desde que mencioné Almas oscuras. Y ni siquiera tienen que ser novelas completas. Tienes tus narrativas más pequeñas saliendo de juegos como marcas lunares y Tinkykin y Sayo. Esas son mis narraciones de juegos favoritas, las que simplemente te sorprenden. Te hacen voltear o rebobinar mentalmente las páginas de tu cerebro porque “¡Guau! ¿De donde vino eso?» Es por la apatía narrativa. Ahora tienes mi empatía. A la televisión y los libros no les puede dejar de importar, por más indiferentes que intenten ser. Cada línea, cada escena y cada detalle se ha colocado meticulosamente específicamente para el consumo del espectador. No dar suficientes detalles, en ninguno de los dos medios, es duramente criticado como falta de deportividad y falta de fundamentos. Del mismo modo, ser demasiado exagerado con los detalles, demasiado rimbombante, demasiado exagerado, digo demasiado duro con los condimentos, también enciende las banderas rojas. Aquí es donde los videojuegos pueden existir en un ámbito que ningún otro medio narrativo podría alcanzar, pero algunos juegos tampoco lo alcanzan porque no aprovechan sus puntos fuertes.

Mientras tanto, The Last of Us: El espectáculo: El musical es otra adaptación que conoce y aprovecha sus puntos fuertes. Su autoconciencia es más evidente en el episodio tres, donde se aparta del material original para destacar la excelente aventura de Bill y Frank, algo que no se mostró en el juego, porque mejoró la televisión. Pero el juego comparte la historia de Bill y Frank a través de diálogos, escenas y una nota que recojo. Debido a que el juego insiste en tener narrativa y jugabilidad, estos momentos se sienten como un compromiso forzado para maximizar mi presencia y reducir mi agencia de jugadores por temor a arruinar la narrativa o aburrirme. En mi caso, tiendo a hacer ambas cosas. Simplemente no puedes tener tu pastel y comértelo. No puedes dejarme a cargo de la narrativa y no arruinarla también. En lo que a mí respecta, el enfoque cinematográfico de la serie y el juego están a la par, pero creo El espectáculo de nosotros entiende mejor su formato y sobresale dentro de él mientras El juego de nosotros es bueno y luego cae en picado en calidad una vez que me entrega los controles.

Tal vez soy el viejo pedo que tiene dificultades para entender estos nuevos programas de televisión que tienen jugabilidad en ellos. Sí, Dios de la guerra: Ragnarok es más grande, más establecida, tiene mejores escenarios, una dirección más impecable y, en general, ofrece una narrativa más sincera, pero mal oeste recuerda que es un videojuego y yo soy un jugador que busca un juego. Me recuerda cada vez que me entregan arma tras arma e impulsa la historia junto con mi deseo de descargar maldad de alto octanaje, haciéndome mucho más receptivo a la historia en primer lugar. La sobrecarga visual y la locura coreografiada de Hellblade no son algo que puedas obtener de un libro o una película que intente vislumbrar la psicosis, ni lo obtendrías de un videojuego si los desarrolladores hubieran optado por centrarse primero en la narrativa y comprometieran la experiencia del jugador. para ello. Es extraño pensar que en 2023 las tornas han cambiado y estas adaptaciones de videojuegos a la televisión no están nada mal. Digo que sigas haciendo más de los monstruosos híbridos de medio juego y medio programa de televisión. Serán una gran televisión algún día. Ay dios mío. Tal vez eso es todo. Tal vez eso es lo que estaban tratando de hacer en primer lugar. Haz un juego exagerado. Hacer un programa de televisión. La gente como yo ve el programa porque no quiere jugar. El espectáculo me da la necesidad de jugar el juego. No soy inmune a la propaganda.



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