Nueve meses desde su lanzamiento, Warhammer 40K: Darktide se encuentra en Steam con un puntaje de revisión «Mixto», tanto en las revisiones recientes como en las de todos los tiempos. Hubo más de unas pocas críticas de Darktide en el lanzamiento: el sistema de creación sin terminar, la tienda de cosméticos, fallas y problemas de rendimiento, pero una de las más comunes y consistentes que he visto es que Darktide tiene solo cuatro clases de personajes, en comparación con su Los cinco personajes del predecesor Vermintide 2 (con múltiples subclases cada uno). Aunque Darktide ofrece algunas habilidades muy variadas a medida que subes de nivel y armas que cambian drásticamente tu estilo de juego, era difícil no ver el sistema de clases como una degradación de lo que estaban acostumbrados los jugadores de Vermintide 2.
En octubre, el desarrollador Fatshark está abordando esa crítica a lo grande al implementar una renovación completa del sistema de clases de Darktide con árboles completos de habilidades de estilo RPG para cada clase, superando las especializaciones del calibre de Vermintide que los jugadores han estado pidiendo.
«Queríamos que los jugadores tuvieran un poco más de agencia en las clases, un poco más de experimentación, que admitieran muchos más estilos de juego diferentes», dijo el director del juego Darktide, Anders De Geer, en una entrevista con PC Gamer. «Sentimos que la fantasía de Ogryn no estaba terminada. La historia del Psíquico no estaba terminada. Así que queríamos agregar más. Básicamente, lo que hemos hecho es volver a imaginar lo que es una clase en Darktide. Esta es nuestra gran actualización: hemos ampliado los árboles de talentos, agregado un montón de nuevas opciones y habilidades, pasivos y activos».
Bajo el sistema de clases original de Darktide, desbloqueaste un nuevo beneficio cada 5 niveles hasta el límite de 30, y tenías tres opciones para elegir en cada hito. Ese sistema desaparecerá y será reemplazado por un árbol de habilidades más parecido a un juego de rol salpicado de esas mismas habilidades y un montón de nuevas. Fatshark dice que cada árbol de habilidades tiene tres ramas principales, con una rama que representa esencialmente las opciones existentes y las otras dos que representan nuevas formas de desarrollar cada clase.
Entre los nodos principales se encuentran las habilidades pasivas y los modificadores, y obtendrás un punto en cada nivel para avanzar en el árbol. Si trazas un camino recto por una de las ramas, llegarás al fondo antes de gastar los 30 puntos, lo que te animará a experimentar.
«Es una plétora de nuevas vías que los jugadores pueden usar no solo para elegir cómo quieren jugar, sino también para expresarse como jugadores y su estilo de juego», dijo el productor ejecutivo Juan Martínez. «Es un juego cooperativo, por lo que cualquier aumento en las opciones, lo multiplicas por las sinergias que creas con otros jugadores».
Algunos ejemplos de las nuevas habilidades que Fatshark me mostró:
- Una nueva habilidad de escudo que el psíquico puede implementar (más abajo en esa rama, este escudo bidimensional se puede actualizar a una cúpula de cobertura total)
- Una rama de Psíquico más controladora de multitudes te permite explotar fragmentos psíquicos en lugar de estallar el cerebro (piensa en la flecha controlada por silbato en Guardianes de la Galaxia)
- En lugar de la explosión cerebral o los fragmentos, el psíquico también puede volverse Sith completo con una habilidad de castigo similar a Force Lightning.
- El Ogryn ahora puede optar por lanzar una «Gran roca amigable» en lugar de una caja de granadas (con la ventaja de que la roca se enfría, en lugar de requerir una recolección de munición)
- El Ogryn también obtiene una granada gigante como segunda alternativa.
- Los ogrinos ahora pueden elegir una burla sobre la mejora de su ataque de carga, o una gran mejora de recarga/tasa de fuego diseñada para acabar con las hordas.
«Cuando lanzas un juego y tienes un comienzo difícil, debes comenzar a priorizar todo y reevaluar la situación», dijo De Geer. «Algunos problemas son más fáciles de solucionar y otros son más difíciles de solucionar, porque en un juego todos los sistemas interactúan entre sí. Así que algunas cosas se han estado cocinando durante mucho tiempo. Reaccionamos rápido, pero lleva tiempo hacerlo». Y no creo que los jugadores esperen esta solución, pero es una buena solución».
El desarrollo de este árbol de habilidades realmente comenzó antes Se lanzó Darktide, pero algunas clases estaban más avanzadas que otras. El sistema simplemente no estaba listo el año pasado.
«Trabajamos muy intensamente con él y experimentamos mucho», dijo De Geer. «Algunas de las cosas que verás en esto las empezamos a jugar con [before launch]. Pero sentimos que no habían alcanzado la calidad que necesitábamos para estar en el juego. Eso es parte de por qué todavía sentimos que tenemos que hacer esto. Todos en el equipo querían hacer esto. Pensamos que esto mejoraría mucho el juego. No encontramos la forma correcta de incluirlo en el juego en el lanzamiento, y luego seguimos trabajando en ello».
Fatshark no me dio una fecha exacta para la actualización, pero debería llegar este octubre. Con el primer aniversario llegando un poco más tarde, el 30 de noviembre, espero que eso signifique que hay una gran actualización más reservada para Darktide antes de fin de año.