No, no hay demasiados juegos parecidos a Souls


Entre las muchas sorpresas del último PlayStation Showcase, algunas de las cuales fueron exclusivas propias, estaba Espada fantasma cerootro riff más en la fórmula Soulslike que se ha expandido como la niebla peligrosa en Almas del demonio desde hace más de una década. En este punto, los juegos de rol de acción en tercera persona fuertemente inspirados en el plan de estudios de FromSoftware vienen de todas partes y con bastante frecuencia. Pero eso no es necesariamente algo malo.

Espada fantasma cero está siendo desarrollado por el desarrollador S-Game ubicado en Beijing, y en realidad no es una nueva IP, ya que actúa como una secuela del título de acción 2D aún por lanzar. Phantom Blade: verdugos, el juego más reciente de la serie principalmente móvil. Esto genera algunas preocupaciones si se combina con el hecho de que el tráiler de anuncio súper ingenioso salió de la nada: no sería la primera vez que un estudio chino ambicioso causa un gran revuelo con un corte vertical impresionante y luego simplemente se desvanece. Aún así, parece que el proyecto tiene suficiente carne en sus huesos en esta etapa para realmente obtener en algún lugar en un futuro cercano, al igual que Mito negro: Wukong.

Imagen vía Game Science

Si bien la mayoría de los estudios interesados ​​en el género (todavía infantil) han aprendido con relativa facilidad las lecciones clave relacionadas con el juego de los trabajos seminales de FromSoftware, parece que muchos están teniendo problemas para construir mundos realmente interesantes para apoyarlos y encontrar un punto óptimo cuando se trata. para combatir la dificultad. Incluso From luchó con algunos de estos elementos desde el principio; para muchos fanáticos acérrimos, almas oscuras 2 en gran medida se siente como un seguimiento apresurado que no entendió lo que hizo que el original fuera tan especial.

Sorprendentemente, la mayoría de los lanzamientos notables de Soulslike que hemos podido jugar en los últimos años no son del todo malos. Claro, hemos tenido muchos riffs sin inspiración en Almas oscuras y Transmitido por la sangre, pero la pasión casi siempre está ahí, haciéndolos entrañables y perfectamente jugables al menos. (Timesia viene a la mente.) La mayoría de las veces, su mayor pecado es apegarse demasiado al libro de reglas no escrito Soulslike de FromSoftware, al igual que innumerables Metroidvanias independientes que se esfuerzan demasiado por honrar el Castlevania serie.

Imagen vía Team17

Casi una década después del auge de los juegos Soulslike, toda esta progresión creativa para los juegos de rol de acción duros como clavos me recuerda lo que sucedió con el hack-and-slash y los juegos de pelea en 3D en el transcurso de la década de 2000. Los géneros habían desarrollado una voz distinta mucho antes de eso, pero Dios de la guerra y diablo puede llorar resultó tan bueno que cambiaron irrevocablemente esos géneros de juegos para siempre, al menos cuando se trataba de proyectos importantes. Hoy en día, ese estilo específico de hack-and-slash y beat ‘em up está mayormente relegado a desarrolladores japoneses y estudios independientes nostálgicos, como el Dios de la guerra reboot (La IP nunca dejará de ser relevante) y otros lanzamientos importantes han llevado al género en una dirección diferente.

En la década de 2000, el original Dios de la guerra y diablo puede llorar las entradas ondearon la bandera del género hack-and-slash. Más juegos olvidados como Máximo: fantasmas a la gloria y Máximo contra el Ejército de Zin — solo un ejemplo de una IP hack-and-slash bastante sólida, basada en Fantasmas y duendes – han sido tristemente consignados al olvido. El caso es que esos Máximo los títulos fueron lanzamientos bastante importantes de Capcom, por lo que tendrás que profundizar aún más si quieres aprender sobre el género de «golpear y derribar tontos» y los cambios que sufrió hace aproximadamente 20 años.

Imagen vía Koei Tecmo

Mirando la historia de los juegos de hack and slash y cómo la rápida adopción de la mecánica y los sistemas de RPG desdibujó las líneas entre géneros previamente distantes, la evolución de Soulslikes, incluidos los lanzamientos intermedios, solo parece lógica. Muchos trabajos serán olvidados casi instantáneamente, mientras que otros son lo suficientemente valientes (y están respaldados por suficiente experiencia) para dar a luz nuevas IP con suficiente poder para influir en lo que viene después.

Entre los grandes estudios, Team Ninja parece haber descifrado el código, principalmente porque ya tenía mucha experiencia con juegos de acción difíciles pero gratificantes en el Gaiden ninja serie. Sin embargo, no encontraron el éxito de la noche a la mañana con los lanzamientos de Soulslike; niohaunque era un gran juego por derecho propio, necesitaba una segunda entrada para despegar por completo, ya que la primera vivía bajo Transmitido por la sangrela sombra de Yendo un paso más allá, podemos argumentar que, a pesar de la nioh serie que vendió siete millones de unidades durante cinco años, el primer éxito de Team Ninja para obtener el reconocimiento general dentro del género podría ser el Sekiro-esque Wo Long: dinastía caídae incluso ese juego recibió un impulso muy necesario de Game Pass.

Phantom Blade Zero / no demasiados Soulslikes, ya que el género continúa cambiando y evolucionando y se inspira en los juegos hack and slash y beat em up nuevamente.

Imagen a través de Cruel Man Studio

Lo que nos lleva de vuelta a Espada fantasma cero y lo que parece estar buscando. Al principio, parecía un caso de “tenemos Sekiro en casa”, pero la sensibilidad “kung-fu punk” nos convenció rápidamente. Además, el compromiso con más secuencias con guión es refrescante cuando consideramos cuán «estáticos» son la mayoría de los niveles de Soulslike. Si los sistemas centrales no se desmoronan y todo el asunto no es un lío de errores llevado por la presentación, podríamos estar viendo una nueva generación de hack-and-slash que aplica las mejores partes de los juegos Soulslike a una forma más flexible. – y a menudo cinemática – estructura que podría ser irónicamente similar a la de los luchadores de la vieja escuela.

El tiempo es un círculo plano, y eso se aplica a casi todas las formas de arte. Con los videojuegos cada vez más complejos (independientemente del género) y su historia y cajas de herramientas cada vez más grandes, el camino a seguir a menudo está en el pasado y está lleno de cadáveres en descomposición de aquellos que no fueron lo suficientemente buenos para obtener una calificación SSS. . La experimentación requiere sacrificio.



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