No quiero dejar de jugar un juego para escuchar un registro de audio


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee echa un vistazo a los registros de audio y cómo les gustan los juegos. El Protocolo de Calistodespués de todos estos años, de alguna manera todavía se equivocan al hacer que la gente deje de jugar para escucharlos.

Está muy bien hacer ensayos en video sobre temas de gran peso como el tono emocional y lo que significa ser divertido y quién es nuestra Persona waifu favorita, pero con la naturaleza contraria de los comentaristas de Youtube, siempre parecen dar lugar a discusiones. Por supuesto, los juegos tienen que ser divertidos. Por supuesto, la mezcolanza tonal puede usarse para lograr un efecto dramático deliberado. ¿Quién diablos se queda con Rise? Ella es básicamente la muestra gratis. Entonces, en aras de reunirnos a todos para las vacaciones, pensé que para este episodio sería bueno discutir algo completamente indiscutible. Hablemos de algo universalmente negativo que los videojuegos persisten en hacer. Haciendo intencionalmente, debo aclarar. Una elección de diseño deliberada que no es el resultado de errores o limitaciones de hardware o la interferencia del editor que absolutamente todo el mundo odia.

¡Imposible! Te escucho llorar. Seguramente incluso la característica de diseño común más atroz de los videojuegos hará que al menos a una persona le guste, incluso si es un bicho raro que vive en una cueva. Y realmente le gusta Sonic the Hedgehog. Bueno, creo que lo tengo. Fue el Protocolo de Calisto lo que me hizo pensar en ello. Iba a mencionarlo en la revisión de ZP, pero, francamente, no había espacio para incluirlo junto con todo lo demás de lo que quería quejarme. Entonces, bien, pensé, lo llevaremos a Puntuación Extra y le daremos un buen aire. ¿Estás listo? Aquí viene.

Si su juego tiene registros de audio, que el jugador puede encontrar y recopilar, con el fin de configurar la escena y construir la historia, simplemente reproduzca las malditas cosas cuando las recojamos. NO, solo pégalos en un inventario o pantalla de menú para que podamos jugar más tarde a nuestro antojo. Quiero decir, supongo que de alguna manera es relevante para el área o la situación en la que nos encontramos ya que lo recogimos aquí, ¿por qué querría escucharlo más tarde cuando me he movido a otras cosas?

Pero si por alguna razón TIENES que obligar al jugador a excavar en el menú de pausa con una pala en busca de lo que acaba de recoger, NO lo hagas, y eso es un NO más grande, NO dejes de reproducir el registro de audio en el instante en que lo hagamos. cerrar el menú. Solo deja que siga jugando durante el juego.

No hay premios por adivinar el enfoque que adopta el Protocolo de Calisto. Si ese juego tuviera un lema, sería «Si vamos a joderlo, también podríamos joderlo por completo». Pero veo esto muy a menudo en los videojuegos convencionales que tienen un elemento de registro de audio coleccionable y nunca he conocido a una sola persona que no esté de acuerdo conmigo en esto. Tal vez me falte el poder para empujar los videojuegos como un medio en línea con mis filosofías más amplias como la narración de inmersión, pero si al menos puedo llevar a casa este problema específico y meterlo en la cabeza de al menos un diseñador de alto nivel, entonces tal vez mi toda la carrera habrá valido la pena.

El problema se destacó particularmente en Callisto Protocol porque estaba jugando la versión de PS5, después de haber sido muy enfáticamente desaconsejado el lanzamiento para PC, y como muchos juegos de PS5, estaba tratando de aprovechar ese estúpido altavoz del controlador. Cada vez que alguien habla con el protagonista por su radio sale de entre tus manos. Lo cual generalmente no me gusta porque interfiere con la inmersión. No se supone que sea MI radio, es la radio de Jacob Lee. Si todos los demás sonidos que hacen Jacob Lee y su equipo provienen del televisor, la radio debería ser la misma.

Pero luego encontré mi primer registro de audio y pensé: «Bueno, tal vez sea inteligente reproducir registros de audio desde el altavoz del controlador porque en realidad no los estoy escuchando en el universo, por así decirlo». Lo hago como un jugador que quiere saber más sobre la historia. Y si proviene de una fuente diferente, será más fácil separarlo del audio del juego diegético. Resultó que no tenía por qué preocuparme, por supuesto, porque los registros no se reproducirían durante el juego. Se esperaba que hiciera una sentadilla en la pantalla del menú y apoyara la barbilla en la mano mientras mi controlador balbuceaba durante treinta segundos. Me sentí obligado a escucharlos. Tenía miedo de perderme alguna historia de fondo profunda que algún pobre bastardo contratado había puesto por escrito.

Entonces, la gran pregunta para mí es, ¿por qué NO nos dejas reproducir registros de audio sobre el juego? ¿No es ese el punto? Para animarnos a seguir jugando, ¿no matar por completo el ritmo para mirar un menú durante dos minutos? Me aburro muy fácilmente con solo escuchar algo. Es por eso que cuando escucho podcasts y otras cosas, generalmente estoy trabajando o jugando algún juego aburrido y acogedor en otra ventana. Un poco de historia de sabor sería ideal para jugar durante los próximos minutos de andar a tientas por el entorno.

Es una suposición razonable que si hemos recogido un registro de audio, entonces estamos en modo de confusión. Obviamente, depende del tipo de juego en el que estemos, pero si es algo así como un horror de supervivencia con un claro incentivo para buscar en todos los armarios bebidas saludables y esas cosas, entonces podría recoger cualquier registro de audio visible primero y luego escucharlo. mientras saqueo el resto de los muebles de la habitación. Una obviedad, sin duda. Pero veo que todos ustedes, los contrarios, preparándose para saltar sin tener que sentarse en un menú escuchando registros de audio como un estúpido sapo en una cuchara son buenos, en realidad, argumentos. ¿Por qué no te ahorro el problema?

Oh, ¿qué pasa si entras en combate o en algún otro evento de juego emocionante mientras se reproduce el registro de audio? ¿Qué pasa si lo haces? Sigue reproduciendo el registro de audio. Su ciclo de combate promedio involucra una parte diferente de su cerebro con su centro del habla, a menudo elijo cosas como boomer shooters u otros juegos violentos repetitivos para mis acogedoras sesiones de escucha de podcasts. No espero que dejar que el narrador ahogue algunos ladridos aleatorios, gruñidos de dolor o efectos de sonido de explosión de cabeza gruesa manche severamente la experiencia.

ay ay ¿Qué pasa si el registro de audio ahoga algún diálogo del juego? Podría pasar. ¿Qué, como bromas? Al igual que las bromas discutidas en nuestro episodio anterior que los juegos como God of War se entregan, la constante reiteración inútil de lo que sea que haya sido el último evento de la historia con el fin de tener un diálogo constantemente goteando a través de nuestros oídos. Sí, dudo que nos perdamos algo de eso. dejar mi vida colgando en ruinas, gracias. Pausa todas las bromas hasta que el registro termine de reproducirse si es TAN importante para ti.

Oh, oh, oh, no necesariamente bromas, Yahtzee. Importante diálogo de la historia también. ¿Qué pasa si te topas con uno de esos juegos de escenas de corte perfectas que tanto gustan en estos días y comienza a suceder un momento vital del personaje mientras tu registro de audio parlotea? ¿Qué pasaría si hubieras estado viendo la escena de amor de Prince of Persia: Sands of Time y tuvieras que escuchar a alguien divagando sobre las granadas mientras el héroe buscaba el gran beso?
Muy bien, punto legítimo. Para ser honesto, probablemente lo habría odiado menos que estar obligado a permanecer en un menú para escucharlo, pero está bien. Un par de cosas que podrías hacer. Puede pausar el registro de audio mientras ocurre la escena importante. Aunque podría ser una sacudida mental si se reanuda automáticamente cuando terminan las escenas. Así que tal vez simplemente deténgalo por completo. ¿O remezclar el audio para que el registro sea más silencioso que el diálogo importante? Si estamos TAN interesados, siempre podemos volver a reproducir el registro de audio.

Pero, francamente, lo primero que pensé cuando me enfrenté al problema del registro de audio reproduciéndose en un escenario importante fue, ¿y qué? ¿Por qué debería importarle a usted, el diseñador? No lo voy a tener en tu contra. Fui yo quien empezó a reproducir el registro de audio. Acepto las consecuencias de mis propias acciones. Es como he dicho, las mejores experiencias de juego se sienten como una coalición entre el jugador y el diseñador, no se preocupe por no tener la experiencia completa que USTED pretendía, sabemos cómo divertirnos.

En cualquier caso, ser atacado por enemigos mientras escuchamos un registro me parece un juego emergente. Pensé que era seguro sentarme en un rincón y escuchar un podcast pero, ¡ups!, resulta que no lo era. Esa es una pepita clásica del diseño de juegos de riesgo-recompensa. Recuerda cómo podrías jugar juegos en tu PDA en System Shock 2. Así que estarías jugando Buscaminas en una ventana en el lado izquierdo de la pantalla mientras vigilas el lúgubre y silencioso corredor en el que estás parado en caso de que un el tipo de la escopeta se tambalea a la vuelta de la esquina.
Más juegos deberían hacer eso. Métete en un pequeño minijuego opcional para jugar con él por capricho. ¿Sabes cómo los juegos de sigilo pueden implicar agacharse detrás de la cubierta esperando que un guardia de patrulla se dé la vuelta? Ese sería un momento perfecto para desenterrar el viejo dispositivo de comunicación y hacer el Wordle de hoy.



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