Notas del parche de la versión 1.7 de la actualización de Nickelodeon All-Star Brawl 2


Esta es una gran actualización para el juego con un nuevo modo de rotación, nuevos diseños de escenario, nuevos elementos y nuevos potenciadores de campaña. También viene con los últimos ajustes de equilibrio y correcciones de errores.

NUEVO CONTENIDO

  • Nuevo modo de juego: Rotación: de 3 a 4 jugadores pueden jugar en el estilo de juego King of the Hill 1 contra 1, donde cada vez que un jugador es noqueado pasa a la lista de espera y el siguiente jugador entra a la pelea. Todo perfecto durante el partido. Se puede jugar con variantes de acciones o cronometradas.
  • Nueva etapa: se agregaron diseños limpios, dobles y triangulares para Food Dreams.

¡Nuevo paquete de potenciadores de campaña!

  • Ring of Rage y Crown of Fire: cuando se obtienen ambos, todos los ataques ignoran Block y Super Armor.
  • Los ingredientes de la fórmula secreta y la cangreburger: cuando se obtienen ambos, existe la posibilidad de que aparezca la cangreburger perfecta.
  • The Perfect Krabby Patty: Ignora las desventajas y un% de daño.

¡Nuevos objetos!

  • Jellyfish Jelly: Lánzalo para generar 3 medusas que intentarán electrocutar a tu oponente más cercano hasta que desaparezcan.
  • Fenton Thermos: Lanza el termo y observa cómo aparecen fantasmas acechando a tus oponentes.
  • Guante electrificado: Cógelo para aturdir a tus oponentes en tu próximo golpe.
  • Gnomo de césped: lanza el gnomo y observa cómo te sigue mientras crea un campo eléctrico entre tú y él, electrizando a los oponentes.
  • Ultra Snowzooka: agarra y dispara bolas de nieve de diferentes tamaños dependiendo de cuánto tiempo mantengas presionado el botón Light Attack.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se solucionó un problema por el cual las cajas de impacto de proyectiles y elementos se intercambiaban con las cajas de impacto de los personajes donde se suponía que debían ser destruidos.
  • Se solucionó un problema por el cual los proyectiles se quedaban atascados en las plataformas mientras viajaban a través de ellas.
  • Se solucionó un problema por el cual la partida se bloqueaba si un jugador se burlaba en un momento determinado durante el «¡Finalizar!» pantalla.
  • Se solucionó un problema por el cual GIR bloqueaba el juego poco después de ser implementado.

GENERAL

  • El daño metálico de los ataques reducidos varía de 7 a 3.

CAMBIOS DE SALDO

PATRICIO

Especial arriba

  • Se redujo la cantidad de impulso retenido después de cancelar el ataque especial hasta la mitad de su velocidad.

Calamardo

Especial arriba

  • Se mejoró la consistencia de múltiples golpes en el remate.

MECHA PLANCTON

Aire ligero arriba

  • Consistencia mejorada de múltiples golpes.

EL TIGRE

Aire ligero hacia adelante

  • Ganancia de retroceso disminuida: (17,45 → 17)

ROCKO

Especial Neutral Valiente

  • Tiempo de reutilización aumentado de 2 s a 2,9 s.

Cargar aire hacia abajo

  • Daño reducido: (10 → 7)

LUCÍA

Carga hacia adelante fantasma

  • Daño aumentado: (8 → 13)
  • Bloqueo de daño aumentado: (8 → 13)

DAGA

Vuelta de aire ligero – Final

  • Ángulo cambiado: (45° → 135°)

Aire ligero Neutral – Tarde

  • Ganancia de retroceso disminuida: (13 → 11)

Luz Aire Neutro

  • Ganancia de retroceso disminuida: (16 → 13.5)

Aire ligero arriba

  • Prioridad y posición de los hitboxes de Light Air Up reelaborados.

Aire ligero hacia arriba – Cayendo

  • Ganancia de retroceso disminuida: (14,5 → 11,5)
  • Daño reducido: (6 → 4)
  • El daño de bloqueo disminuyó: (6 → 4)
  • Ángulo cambiado: (130° → 45°)

Aire ligero hacia arriba – Ascendente

  • BaseKnockback aumentada: (6 → 11)
  • Daño reducido: (6 → 5)
  • El daño de bloqueo disminuyó: (6 → 5)

Aang

Aire ligero hasta tarde

  • Ganancia de retroceso aumentada: (10 → 12)

Aire ligero arriba

  • Ganancia de retroceso aumentada: (10 → 13)

CORRA

Terreno especial

  • Aumento de la ganancia de retroceso en la caja de impacto inicial y ajuste del ángulo.

AZULA

Bola de fuego neutral especial

  • Daño aumentado: (8 → 9)
  • Bloqueo de daño aumentado: (8 → 9)

RAFAEL

Luz Aire Neutro – Autolink

  • HitStunMinimum aumentó: (11 → 13)

Limo Shuriken neutro especial

  • Daño reducido: (6 → 5)
  • El daño de bloqueo disminuyó: (6 → 5)

DONATELLO

Carga hacia adelante 1 y 2

  • Hitboxes reelaborados para que coincidan mejor con las imágenes y para lograr una mayor coherencia en el golpe del martillo.

Cargar hacia adelante – hacia atrás

  • Ganancia de retroceso disminuida: (25.8 → 23)
  • BlockStun disminuyó: (15 → ​​8)

Cargar hacia adelante

  • BaseKnockback aumentada: (10 → 13.5)
  • BlockStun aumentó: (8 → 10)
  • HitlagOnHit aumentó: (7 → 20)
  • HitlagBaseOnBlock aumentó: (14 → 20)

Carga de aire hacia adelante

  • HitlagBaseOnHit aumentó: (6 → 16)
  • HitlagBaseOnBlock aumentó: (6 → 16)

ABRIL

Aire ligero arriba

  • Cajas de impacto rediseñadas para mejorar la consistencia del impacto múltiple.

DANNY

Apagar luz

  • Disminución del rango de ataque.

Especial arriba

ASCUA

Carga de aire hacia adelante

  • Se reelaboraron los hitboxes para que solo la punta de su cabello atraiga a los oponentes hacia adentro y el resto de los hitboxes envíen a los oponentes hacia afuera.

Cargar aire arriba

Encender

  • Consistencia mejorada de múltiples golpes.

ABUELA GERTIE

Parte trasera de aire ligero – Base limpia

  • BlockPush disminuyó: (1,2 → 0,7)

Luz trasera de aire: punta limpia

  • BlockPush disminuyó: (1,2 → 0,8)

Regreso aéreo ligero – Base tardía

  • BlockPush disminuyó: (0,95 → 0,5)

Light Air Back – Consejo tardío

  • BlockPush disminuyó: (0,95 → 0,5)

Aire ligero Neutral – Kick Autolink

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,5)

Aire ligero Neutral – Patada

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,6)

Aire ligero neutro – Puñetazo

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,6)

Encienda el aire – Limpie

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,7)

Aire ligero arriba – Tarde

  • BlockPush disminuyó: (0,6 → 0,5)

Luz Apagada – Limpiar

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,6)

Luz Apagada – Temprano

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,6)

Luz apagada – Tarde

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,6)

Luz delantera – Cuerpo

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,6)

Luz delantera – Mano

  • BlockPush disminuyó: (1,35 → 1,1)

Luz neutra – Combinación

  • BlockStun disminuyó: (12 → 5)
  • Daño reducido: (3 → 2)

Luz neutra – Finalizador

  • BlockPush disminuyó: (0,8 → 0,4)
  • Daño reducido: (7 → 5)

Luz neutra – Tarde

  • BlockPush disminuyó: (0,4 → 0,1)
  • BlockStun disminuyó: (6 → 4)
  • Daño reducido: (3 → 2)

Luz neutra

  • BlockPush disminuyó: (0,4 → 0,2)

GERARDO

Aire ligero arriba

  • Consistencia mejorada de múltiples golpes.

Especial arriba

  • Consistencia mejorada de múltiples golpes.

Agarrar vomitar

  • Base de retroceso aumentada: (12 → 14)

NIGEL

Neutro Especial

  • Se rediseñaron los hitboxes para que sean de un solo golpe en lugar de dos ataques para aumentar la consistencia.
  • Ahora pasa por el estado Run Brake para actuar como retraso final.

Carga hacia adelante 1

  • BlockPush disminuyó: (1,6 → 0,6)

Liberación neutral especial: sin cargo

  • BaseKnockback disminuido: (13.2 → 12)
  • Ganancia de retroceso disminuida: (13.5 → 10)
  • Multiplicador de influencia direccional aumentado: (1 → 2)
  • Ángulo cambiado: (112° → 95°)

Liberación neutral especial: carga baja

  • Ángulo cambiado: (116° → 95°)

Liberación neutral especial: carga media

  • Ganancia de retroceso aumentada: (19 → 21)
  • Ángulo cambiado: (116° → 95°)

Lanzamiento neutral especial – Carga máxima

  • Ángulo cambiado: (118° → 95°)

jenny

Carga hacia adelante 1

  • BlockStun disminuyó: (6 → 5)

Cohete neutral especial

  • Ángulo cambiado: (58° → 60°)

Abajo Especial

  • Se cambió el ángulo en el que se disparan los láseres para que viajen un poco más horizontalmente.

REPTAR

Se solucionó un problema por el cual Reptar se recortaba en etapas durante el inicio de Charge Air Up.

Aire Abajo Especial

  • Ahora se puede cancelar con el salto aéreo antes que antes, se eliminó la súper armadura.

Cargar aire hacia abajo

  • Daño reducido: (23 → 20)

Cargar hacia abajo

  • Cuadros de impacto reelaborados y agregado cuadro de impacto débil tardío

Cargar hacia adelante

  • Daño reducido: (20 → 18)

Cargar – Fuego

  • Daño reducido: (22 → 20)

Terreno especial

  • Daño reducido: (25 → 20)
  • Se eliminó la ventana de cancelación tardía

Aire ligero hacia abajo

  • Daño reducido: (18 → 16)

REN Y STIMPY

Cargar aire arriba

  • Se han rediseñado los hitboxes para que ya no sean multigolpes; en su lugar, ahora tienen un ataque fuerte inicial y un ataque débil persistente.

Aire ligero de regreso – Tarde

  • BaseKnockback aumentó: (6 → 6.5)
  • Ganancia de retroceso disminuida: (19 → 17)
  • BlockStun disminuyó: (10 → 6)
  • HitlagBaseOnHit disminuyó: (15 → ​​11)
  • HitlagBaseOnBlock disminuyó: (15 → ​​11)

Espalda de aire ligero – Medio

  • El retroceso base disminuyó: (10,5 → 7,5)
  • Ganancia de retroceso aumentada: (17,5 → 18)
  • BlockStun disminuyó: (10 → 8)
  • HitlagBaseOnHit disminuyó: (15 → ​​13)
  • HitlagBaseOnBlock disminuyó: (15 → ​​13)

SEÑOR. CANGREJOS

Los valores de ganancia del medidor de dinero aumentaron para monedas y billetes.

Special Forward Air y Charge Air Forward se pueden realizar independientemente uno del otro.

Especial aire arriba

Carga de aire hacia adelante

  • Velocidad reducida cuando se cancela el limo.

Seguimiento especial hacia adelante

  • Ventana de cancelación de salto más larga en el seguimiento de avance especial.

Neutro Especial

Remate especial del Delantero “Se acabó el tiempo de juego”.

  • Consistencia mejorada de múltiples golpes.

Cargar

  • Consistencia mejorada de múltiples golpes.

Carga hacia adelante cerca

  • Ganancia de retroceso aumentada: (14.8 → 19)
  • Daño aumentado: (11 → 13)

Cargar hacia adelante

  • Ganancia de retroceso aumentada: (16,5 → 19)
  • Daño aumentado: (16 → 18)

Ataque rápido

  • Ganancia de retroceso disminuida: (18 → 16)

Aire ligero hacia adelante

Aire ligero hacia adelante LV1

  • Ganancia de retroceso disminuida: (8.5 → 6)

Aire ligero hacia adelante LV3

  • Ganancia de retroceso disminuida: (9 → 7)

Cuerpo Neutro Aire Ligero

  • HitStunMultiplier disminuyó: (1.05 → 1)

Encienda el aire (si está conectado a tierra)

  • Ganancia de retroceso aumentada: (7,5 → 12,5)
  • HitStunMinimum disminuyó: (10 → 5)

Aire ligero hasta 2

  • HitStunMultiplier disminuido: (1.2 → 1)
  • HitStunMinimum disminuyó: (10 → 8)

Luz abajo lejos

  • HitStunMultiplier disminuido: (1.2 → 1)
  • HitStunMinimum aumentó: (15 → ​​26)

Luz apagada cerca

  • HitStunMinimum aumentó: (17 → 22)

Luz neutra 1

  • HitStunMultiplier disminuyó: (1.8 → 1)
  • Ángulo cambiado: (25° → 31°)

Luz neutra 2

  • Ganancia de retroceso disminuida: (1 → 0.1)
  • HitStunMultiplier disminuyó: (1.8 → 1)
  • Ángulo cambiado: (25° → 41°)

Cuerpo iluminado

  • Ganancia de retroceso aumentada: (8,5 → 11,5)
  • HitStunMultiplier disminuyó: (1.1 → 1)
  • Multiplicador de influencia direccional aumentado: (1,8 → 2)

Garras iluminadas

  • HitStunMultiplier disminuyó: (1.1 → 1)
  • HitStunMinimum disminuyó: (13 → 11)
  • Multiplicador de influencia direccional aumentado: (1,8 → 2)

Iluminar persistente

  • Ganancia de retroceso aumentada: (7,5 → 11,5)
  • HitStunMultiplier disminuyó: (1.1 → 1)
  • HitStunMinimum disminuyó: (13 → 8)
  • Multiplicador de influencia direccional aumentado: (1,8 → 2)

Lanzamiento especial hacia arriba LV3

  • BaseKnockback disminuido: (28 → 24)
  • Ganancia de retroceso disminuida: (14,5 → 12,5)



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