El canal de juegos de YouTube Noclip continúa publicando imágenes de videojuegos de archivo raras en su canal de preservación secundario. La semana pasada, Noclip cumplió una promesa anterior y dejó caer casi una hora de imágenes nunca antes vistas de Neverwinter Nights de los E3 de 2000 y 2001. No se identifica a su presentador, pero suena como Trent Oster, el director de proyectos de NwN que luego Remasterizador de juegos de rol Beamdog.
El progreso de Neverwinter Nights es inmediatamente mucho más familiar que la versión temprana del mundo bizarro de KotOR también conservada por Noclip. Los mosaicos, los retratos y los modelos de personajes aquí se parecen en su mayoría al juego final, aunque la interfaz de usuario y las animaciones de los personajes son notablemente diferentes. Curiosamente, parece que estas construcciones usaron el audio de lanzamiento de hechizos de Baldur’s Gate 2 como marcador de posición.
Lo que realmente me llamó la atención es el enfoque de las presentaciones: Oster dedica la mayor parte del video del E3 2000 a hablar sobre NwN desde una perspectiva multijugador, mientras que en 2001, el video trataba sobre cómo se podía usar el conjunto de herramientas Aurora del juego para crear niveles personalizados. Realmente no hay ninguna mención de la campaña original que BioWare estaba preparando.
La campaña original de Neverwinter Nights fue un poco difícil, comenzó fuerte pero se quedó sin gasolina a la mitad del camino. Es una cosa extraña e incómoda que no se compara favorablemente con el triunfo CRPG de Baldur’s Gate antes o la experiencia de RPG cinematográfica y accesible de Knights of the Old Republic inmediatamente después. Sin embargo, eso no es por lo que se recuerda a Neverwinter Nights.
En el video E3 2001, Oster describe una inspiración principal para que NwN sea Ultima Online de todos los juegos. «Lo miramos y pensamos, ‘bueno, ¿cómo nos involucramos en este espacio?'», explica Oster en la presentación. «¿Qué pasa si no tienes que tener mil jugadores para hacer una experiencia multijugador realmente atractiva, qué pasa si solo tienes que hacer grupos de seis o siete?
«¿Qué pasaría si pudiéramos hacerlo, qué pasaría si pudiéramos empaquetar lo mejor de ambos mundos, donde esencialmente tienes la naturaleza basada en la historia de un juego para un solo jugador, pero la interacción social de un juego multijugador masivo?»
Ese impulso se puede ver en los «mundos persistentes» dirigidos por jugadores para Neverwinter Nights, algunos de los cuales, como Arelith, todavía se mantienen fuertes hasta el día de hoy. Mientras tanto, el conjunto de herramientas Aurora extremadamente fácil de usar que se centró en la demostración de E3 2001 formaría la base de miles de horas de misiones cortas creadas por los usuarios y campañas completas para Neverwinter Nights. El autor de fantasía Luke Scull comenzó su carrera haciendo módulos NwN y continúa trabajando en Aurora hasta el día de hoy, mientras que campañas como The Aielund Saga y Swordflight eclipsan a la campaña original de BioWare en tamaño y alcance.
BioWare eventualmente lanzaría introducciones oficiales mucho mejores a NwN en la forma de sus expansiones, Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark. Sin embargo, como megafanático de NwN, es interesante ver cuán claramente BioWare se centró en el láser en el contenido multijugador y generado por el usuario, con esa campaña original de Wailing Death casi más como una demostración técnica para el conjunto de herramientas que cualquier otra cosa.
Ese fregadero de la cocina «modding y multijugador y un enfoque de campaña épica tampoco parece haber muerto con NwN. La propuesta del cocreador de Fallout y cofundador de Troika Games, Tim Cain, para Baldur’s Gate 3 de 2003 definitivamente tiene mucho de Neverwinter Nights. Mientras tanto, Larian Studios nunca se opuso. en el ambicioso modo multijugador cooperativo de mesa en Divinity: Original Sin 2 o su próximo Baldur’s Gate 3.